以文为戏:数字时代文学的游戏批评范式

作 者:

作者简介:
黎杨全,华中师范大学文学院。

原文出处:
文学评论

内容提要:

数字时代的文学让批评面临困境,对此我们不仅要探讨相应的批评方法与评价体系,也要思考批评范式的转换。数字时代的文学呈现游戏转向。读者消费活动基于玩乐心理,表现出游戏化趋势,作家创作走向数据库的重组,遵循游戏的复数故事逻辑,传统“原作—仿作”的关系被“系统—创作”的关系取代,现实中玩游戏的经验也融入了文本中,体现出游戏经验在文学中的再媒介化。对此需针对性地建构文学的游戏批评范式。从游戏批评范式看文学,能较准确地把握数字时代作家与读者的文学活动,看清文学文本的深层变化,也能解释随网络兴起的泛审美、半审美现象。


期刊代号:J1
分类名称:文艺理论
复印期号:2023 年 07 期

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       数字时代的文学让文学批评面临困境,批评家难以介入媒介场域、缺乏有效的批评方法与评价体系,等等,都是造成困境的原因。不过,缺乏适宜的批评范式也是关键要素,传统批评范式常有言不及物之感。数字时代的文学呈现明显的游戏转向,我们需从游戏角度去理解文学活动,建构文学的游戏批评范式。已有不少成果探讨游戏对数字时代文学的影响,不过主要围绕网络游戏对网络文学文本层面的影响展开,本文的探讨不限于网络游戏、网络文学,也不限于文本层面,而是从作为人类娱乐活动的“游戏”出发,认为游戏化是数字时代文学活动的世界性现象,不仅从文本层面考察游戏经验的再媒介化,也从读者的游戏动机、活动机制与作家创作的游戏逻辑等方面去分析,并在此基础上提出文学的游戏批评范式。目前在文学领域还没有游戏批评的说法,本文讨论数字时代文学的游戏批评范式,是指从游戏的视域对文学展开的批评。

       一 “文本作为游戏”:文学的阅读动机与活动机制

       游戏是快乐的,这种快乐在释放用户主体性的数字时代得到充分体现,文学的消费活动在很大程度上成了一种基于玩乐心理的游戏。

       英国学者威廉·斯蒂芬森主张从游戏范式来理解传播,认为大众传播研究严重忽视游戏元素,应从传统信息理论走向游戏理论[1]。传统传播效果研究将信息刺激与受众反应之间看成线性关系,忽视其个体差异与精神复杂性。在斯蒂芬森看来,用户在传播中是体验快乐的主体,比如人们看报纸,并无明确目标,而是随心所欲浏览,成为自主性游戏。游戏一词凸显人的自由意志,斯蒂芬森反对传播研究“社会控制”的效果研究误区,也反思了法兰克福学派的传播批判主义,体现了人本主义精神,媒介与信息成为受众游戏的对象。

       斯蒂芬森强调从信息范式走向游戏范式,这种范式转换显然在当下具有很大的阐释力。当代社会是闲暇社会,网络兴起后,数字化休闲更是成为人们的日常生活,网络聊天、角色扮演、自拍展示、操控、互动、恶搞、玩梗……网民种种行为都带有游戏性。赫伊津哈将游戏看成人类文化中本体性的存在,这种本体性在数字时代得到真正展现。这一特点也表现在文学上,网民对文学的态度主要基于游戏心理,对文学的阅读、“代入”、戏仿、分享、玩梗、吐槽,以及二次创作,主要是为了“好玩”。需要注意的是,游戏性并不限于娱乐性较强的大众文学的消费活动,而是指整个数字时代的文学,不管是大众文学还是精英文学,只要它在网上被消费,都会出现游戏行为。比如传统经典《红楼梦》,网络上有大量关于它的角色扮演、玩梗与二次创作,又比如超文本文学、超媒体文学,对它们的阅读与互动本身就带有游戏性。当然这不是说以前的文学消费活动没有游戏性,而是说在当下游戏性成为一种重要趋势。

       文学消费活动的游戏化实际上是历史趋势。游戏与艺术、文学的游戏性与社会性早期处于交融状态,此后开始分离,或强调文以载道,或走向感官游戏。书面文化制约了交互的游戏性,不过也有一些文学实验试图突出读者的主动性,尤其是后现代文学让阅读走向游戏化。在理论上,读者反应批评、接受美学、阐释学、后结构主义、解构主义,都将游戏视为开放性文本的原型。数字技术兴起后,人们可以随意操作文本,文学消费进一步凸显了游戏性,如乔纳森·卡勒所说,“通过种种算法或者程序创造出无数的组合可能性……它们可能会导致这样一种趋势:将文学作品重新想象为某种可以演奏的器具或者是可以玩的游戏”[2]。

       针对20世纪后期以来文艺的这种新变化,瑞安认为文学活动范式正从“文本作为世界”(the text as world)转向“文本作为游戏”(the text as game)[3]。她发现“虚拟”(virtual)在词源上有“仿品”(fake)与“潜能”(potential)两种含义,文学虚构也呈现相应两极,可分别用“文本作为世界”与“文本作为游戏”这两个根隐喻来理解。借鉴可能世界理论,瑞安认为文本构筑的“世界”具有本体性,读者通过“再中心化”而“沉浸”其中,同时文本也发挥“潜能”作用,如同等待演出的乐谱,成为可操弄的“游戏”。如果说“文本作为世界”强调沉浸,“文本作为游戏”突出的则是自反性,前者在现实主义文学中达到巅峰,后者在后现代小说、超文本文学中占上风,不再是营造世界及其幻觉,而是打破沉浸,将文本游戏化。

       可以发现,瑞安等人的理论主要基于“读者—文本”的关系,强调读者对文本的交互。不过数字时代文学消费的游戏性不只在于读者与文本的关系,还在于主体之间的群体交往。网络阅读与传统阅读的不同在于,论坛环境可以随时交流,社交媒体强化了这种倾向,人们边看故事边讨论,并不是瑞安所说的要么沉浸要么交互的状态,而恰好是两者转换的自由。“文本作为游戏”概括的是后结构主义文本理论及实践,如果说作为“世界”的文本主要是大众化文本,那么作为“游戏”的文本则是精英化的超文本、视觉诗歌、后现代小说等[4]。然而数字时代并不只是后现代小说、超文本的精英文学,也可能是中国网络文学、日本轻小说这种流行文艺,后者具有二元性:一方面不是精英文学,而是大众化文本;另一方面又非传统“沉浸”式欣赏,而是因社交不断打破沉浸,具有游戏性。显然瑞安等人的理论无法完全阐释这类游戏化现象。

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