VR技术与中国游戏产业的发展问题

作 者:

作者简介:
陈奇佳(1970- ),男,文学博士,中国人民大学文学院教授、博士生导师,研究方向:文学理论,艺术理论,文化产业;钟金鸣(1993- ),女,中国人民大学文学院博士研究生,研究方向:文学理论,艺术理论,文化产业(北京 100872)。

原文出处:
东岳论丛

内容提要:

随着虚拟现实技术的飞速发展,中国游戏产业链条可能得到系统性、结构性的发展。这突出体现在:VR游戏的产品供应商应提供全新的相关硬件、软件和内容支持;具体的VR游戏开发应突出其沉浸性和交互性。另外,随着VR技术的发展,日常社会生活的社交、体育/健身、教育等方面可能还会出现泛游戏化现象。VR游戏的相关发展问题,可以成为“十四五”期间文化产业结构调整、建设的一个重要内容。


期刊代号:G01
分类名称:文化创意产业
复印期号:2022 年 01 期

字号:

      [中图分类号]G124 [文献标识码]A [文章编号]1003-8353(2021)09-0093-11

      21世纪以来,游戏产业在我国文化产业体系中日渐占据越来越重要的地位。一方面,其行业的产值一直呈现出高速发展的态势,2019年中国游戏市场及海外市场出口总收入为3102.3亿元,同比增长10.6%(在2010-2015年出现30%—50%的年增长率)①。另一方面,它的文化属性也日益得到社会的认可,成为国家文化软实力的重要组成部分,甚至被称之为“第九艺术”②。作为一种崭新的独立的艺术门类,它囊括了影视、文学、戏剧、美术、音乐、舞蹈、建筑、设计等文化门类的特点,承载多种文化要素,在价值导向和艺术内涵方面发挥着不容小觑的社会影响力。由于其满足人类自发的娱乐需求,它也很容易成为一种国际化的交往方式,在文化话语主导权的建构过程中发挥一定作用。我国已充分认识到了游戏产业的潜能。2017年,《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》正式发布,明确提出将游戏作为重点发展行业。2020年初,《北京市推进全国文化中心建设中长期规划(2019-2035年)》则提出要将北京建设成为“网络游戏之都”。

      尽管我国游戏产业发展呈现整体向好的态势,但也存在某些明显的问题:一、产品种类单一,国内市场已趋于饱和;二、产品技术含量薄弱,缺乏国际用户的普遍体认;三、产品文化创意内容偏于薄弱,难以形成深度黏着的玩家群体等。这些弱点,已影响到我国游戏产业整体的发展业态,甚至成为游戏业向更高端发展、提高国际竞争力的瓶颈。基于此,本文聚焦于VR游戏问题,尝试寻求解决问题的可能性路径。尽管VR技术远不能代表游戏技术发展的全部问题(对虚拟仿真的体验快感只能说是游戏快感的来源之一),但VR游戏毕竟是当前最具开发潜力的发展方向之一,在这个发展方向上,我们与西方业界差不多处在同一起跑线上;并且,它对于游戏产业链乃至文化产业链整体的联动效应也不是其他单一游戏技术的开发所能比拟的。

      本文将从VR游戏技术是什么、VR游戏独特快感体验的美学实质是什么、VR游戏技术在文化产品开发上有何普遍的应用潜能等方面展开讨论。

      我们首先讨论VR技术在游戏中的应用也就是VR游戏技术是什么的问题。总的来看,VR技术为游戏带来的全新快感体验主要集中在三维环境的虚拟复现及相关感官体验、联想的幻觉性生产方面,这就需要产品供应商提供全新的硬件、软件和内容支持,这也是一般游戏产品包含着的三方面组件。

      和传统游戏不同,VR游戏需要较为高端的硬件支持③,其硬件设备主要包括主机、头戴式显示器(头显)、控制器、数据手套、数据衣、基站等。主机指计算机除去输入输出设备以外的主要机体部分,也是用于放置主板及其他主要部件的控制箱体。头显是VR系统中的视听输出设备,用于显示虚拟世界,包括为每只眼睛提供单独图像的两个小型高清屏幕、一个双听觉音频系统和运动传感器(用于跟踪头部、身体和手的位置)。控制器、数据手套和数据衣为用户与虚拟世界交互所需要的输入设备,传达用户的指令和控制。控制器通常使用光学跟踪系统(主要是红外摄像机)进行定位和导航,用户可以在没有布线的情况下自由移动。数据手套是像手套一样可穿戴式的人机交互输入设备,利用各种传感技术捕捉物理数据,如手指的弯曲和移动,辅以运动跟踪器以获取手部全方位的位置和旋转数据。以上输入设备部分也可用作输出设备,为用户的手部提供力反馈和触觉反馈,通过传感技术在虚拟世界中创造更逼真的模拟。数据衣则是在更先进的运动捕捉系统之上集成了一系列传感器,可通过电子脉冲将各种各样的触觉反馈给用户身体,比如力量、温度、触感等,同时可以收集用户的各种生物特征参数的数据。数据衣不仅为用户提供了观察和体验虚拟现实的能力,还赋予了用户感受自身行为在虚拟世界中产生感知变化的能力。目前数据衣用于VR系统可穿戴的形态有全身、夹克、上肢加手套这三种类型的触觉服。数据手套和数据衣在游戏领域属于前沿科技,控制器是目前最普遍应用的输入产品。基站是房间级VR系统特有的外部通信信标,用于标记传感器的有效监测区,帮助头显和控制器跟踪用户的确切位置。

      VR产品从2016年到2020年经历了多种类型的发展阶段。基于目前不同的主机类型,可把VR游戏硬件设备分为游戏主机/PC端、移动端和独立一体式,这三种形态的产品在性能方面各有侧重。运行在游戏主机或PC电脑端的头显套组是目前游戏领域最高端和最主流的设备,代表产品为Oculus Rift、HTC Vive、Valve Index和索尼PSVR。这类套组性能由主机级显卡支持,提供了精细的视觉显示和高速的数据处理,是玩家获取高质量VR游戏内容的最佳选择。由于其依靠于功能强大的运行主机和有线管理系统,所以这类套组的隐藏成本较高,玩家的活动自由受限制。移动端套组指运行在智能手机上的VR设备,代表产品为三星Gear VR、Oculus Go、谷歌Daydream。这类套组将手机内置在头显中,利用手机本身的屏幕搭载主体为光学透镜的头显进行显示。移动端套组相对价格低,便携性高,用户能更多的在空间移动,但产品性能被手机芯片性能限制,计算游戏图形显示和复杂操作的能力有限。随着谷歌宣布Daydream的停产④,三星已放弃更新Gear VR⑤,大厂把未来研发重点转向独立一体式VR头显设备,而移动端内容逐渐转入交互视频、流媒体和AR应用。而产品Oculus Quest、HTC Vive Focus、联想Mirage Solo的相继亮相,独立一体式VR头显设备已成新趋势。这套设备不需要连接电脑或智能手机,有内置的显示器、处理器、传感器、存储卡和电池,但目前有重量大、芯片耗能高、产品续航差的问题。独立一体式目前并不能提供与PC端或游戏主机捆绑的VR设备相同的游戏数量、质量和游戏深度体验,这仍是一个相对新生的技术领域。

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