2020年中国数字游戏研究述评

作 者:

作者简介:
何威、李玥,北京师范大学艺术与传媒学院。

原文出处:
文艺理论与批评

内容提要:

2020年度的中国游戏研究涵盖维度较为丰富,关注议题贴近现实。游戏本体研究方面,结合特定类型游戏的机制分析较为常见,影游融合仍是热门话题。游戏影响和玩家研究方面,诸多研究以实证、阐释或批判的路径考察玩家认知、玩家劳动、游戏文化等议题,成果颇丰。游戏应用研究方面,新闻游戏和游戏的传播功能备受关注,兼论及游戏在教育、医疗、出版等领域的应用。游戏政策法规研究则以游戏版权问题为热点。


期刊代号:G01
分类名称:文化创意产业
复印期号:2021 年 05 期

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       2020年新冠疫情在全球扩散,给社会生活带来了冲击与改变。数字文化产业在此期间发挥了多重积极作用,包括抚慰人心、凝聚民心、弘扬文化、促进就业、繁荣经济等。①数字游戏是数字文化产业的重要组成和典型代表,到2020年底,我国游戏玩家已经超过6.65亿,居世界首位;国内游戏市场全年销售收入近2800亿元人民币,其中自主研发游戏占86%以上;中国自研游戏在海外的销售收入更是首次超过1000亿元人民币,同比增长33.25%。②

       游戏产业的飞速发展不仅推动了经济增长,也让数字游戏的社会能量与日俱增。游戏对几亿玩家造成怎样的影响?与青少年健康成长有何辩证关系?可传播什么价值理念?如何推动“文化出海”?……这些重要议题不容忽视。

       围绕游戏开展相关理论研究是解答现实议题的必要之举,相关管理部门对此也以行动予以回应。2020年8月在上海举办的全球电竞大会上,由中国音像与数字出版协会与上海市共建的中国游戏产业研究院正式揭牌。9月底,北京市委宣传部指导举办的首届北京国际游戏创新大会(BIGC)专门举行了“游戏研究创新论坛”,推出高质量、引领性与创新性的学术成果。

       国内游戏研究近年来的学术成果在2020年有一次集中亮相。11月出版的《游戏研究读本》是国内第一本以数字游戏为主题的原创学术成果合集,全书收录30余位来自文学、历史、传播学、社会学、教育学、艺术设计等多领域的研究者的论文,按理论方法取向分为“路径与方法”“美学与技术”“叙事与机制”“历史与产业”“玩家与文化”“严肃游戏与游戏化”六个部分呈现。③有评论者认为此书的出版“反映出社会环境与学术领域对游戏的态度转变”,在国内缺少游戏研究专门学术期刊的背景下“给我国的游戏研究者提供了一个渠道”,“让读者能系统了解当前我国游戏研究领域的不同方面”。④

       我国人文社科与艺术领域内的游戏研究论文,通常发表于艺术学、新闻传播学、编辑出版、教育学等学科的期刊。笔者选取上述领域共36本CSSCI来源及扩展版来源期刊⑤,研读了其中2020年度发表的游戏研究论文,发现这些研究涵盖维度丰富、关注议题贴近现实。从具体内容来看,主要围绕四方面展开:游戏本体研究、游戏影响和玩家研究、游戏应用研究和游戏政策法规研究。

       一、游戏本体研究

       2020年游戏本体研究的重点是类型与机制分析,热点概念是“影游融合”。游戏类型研究结合了叙事分析或机制分析;影游融合研究则涉及游戏的美学、技术、叙事等方面。

       (一)类型研究与机制分析

       针对数字游戏特定类型的研究,通常结合典型游戏案例,分析其机制,较深入地揭示该类型游戏在艺术风格、玩家体验、现实影响等层面的特征。

       曹书乐、许馨仪关注了基于抽卡的回合制卡牌对战游戏类型,并以现象级游戏《阴阳师》为例,探讨了游戏如何设计氪金机制乃至玩家的氪金动机。该研究采用游戏玩法分析、参与式观察和深度访谈结合的方法,提炼了竞争、情感与社交三种氪金动机,并建立了三维度氪金动机模型;此外还探讨了游戏氪金现象背后的消费主义和劳动问题。⑥

       邓剑回溯了2000年代主流的游戏类型MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的兴衰历史,指出其盛极一时的主因是为玩家提供了关于游戏乌托邦的美好想象,而支撑此想象的基础构件是游戏虚拟货币。他批判性地指出,资本逻辑通过“游戏商城”全面渗透游戏世界,基本否定了游戏币调节玩家权力关系的作用,抹杀了此类游戏作为乌托邦想象的可能,MMORPG也由此走向式微。⑦

       韩运荣、王杏予梳理了“女性向游戏”这一类型的历史,将之归纳为乙女游戏(男女恋爱)、BL游戏(男男恋爱)和育成游戏(角色养成)三类,分别解析其“恋爱模式”“耽美模式”和“圆梦模式”:乙女游戏为玩家提供“超现实”恋爱体验,BL游戏寄托玩家对唯美感情的追求,育成游戏孕育玩家难以实现的梦想,分别满足玩家不同层面的需求。⑧

       徐立虹研究了以现实世界为主要游戏空间的交替现实主义游戏(ARGs,alternate reality games)。这与近年流行的《精灵宝可梦GO》《一起来捉妖》等增强现实游戏(AR game)不同,指的是跨越多个媒介平台的交互式叙事设计,被广泛用于影视游戏营销,也常见于艺术或严肃游戏中。作者认为,ARGs打破了游戏的固定边界,融于现实世界的游戏空间及无限生成、开放式叙事结构,也重新结构了现实世界,成为一种哲学意义上的“无限游戏”。⑨

       此外,蒋希娜等结合具体案例分析,从游戏设计的角度出发审视游戏本体,认为当前国产游戏内容质量问题主要体现在游戏机制同质化、审美体验不足与情感体验缺失三个方面,并针对性地提出了游戏内容质量优化的框架与策略。⑩

       (二)影游融合与互动影视

       “影游融合”的概念近年一直较为热门,但历年来讨论的重点和概念内涵有所不同。

       较早的讨论中,影游融合主要是指电影和游戏的内容互相改编和衍生,即所谓“IP的跨媒介改编”。从十余年前完美世界推出《武林外传》同名游戏,到后来各大影视公司和游戏公司跨界融合,再到《魔兽》等游戏衍生电影的票房成功,被认为是影游融合的产业成功案例。(11)这一概念迄今仍被不断提及,如陈旭光、张明浩认为疫情过后,以游戏IP改编电影,或在电影中融入游戏元素、游戏特质等影游融合类电影将成为一大趋势。(12)

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