“最强王者”:MOBA游戏的成立与流行 近年来,多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,下文简称“MOBA”)逐渐取代大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-playing Game,MMORPG,下文简称“多人角色扮演游戏”)成为我国主流的(网络)游戏类型,如今成为舆论焦点的手游《王者荣耀》等就属此类。不过《王者荣耀》的蹿红并未使MOBA本体获得足够关注,人们往往将讨论面向限于《王者荣耀》里的英雄人物或历史故事等构成游戏媒介表相的“文化层”(cultural layer)①,而忽视了从深层的“计算机层”②探讨以《王者荣耀》为代表的MOBA的游戏类本质。其实,相比《王者荣耀》在历史“复述”方面的种种谬误,MOBA这样的娱乐行为将给人们带来什么影响,或许更值得关注与忧虑。有鉴于此,首先需要考察作为游戏文化类型的MOBA。 MOBA的起源可溯及20世纪90年代最重要的即时战略游戏(Real-Time Strategy Game,RTS)《星际争霸》。1998年,ID为“Aeon64”的模组③制作者运用地图编辑器在彼时风靡世界的《星际争霸》基础上自制了一张名为“万世浩劫”(Aeon of Strife)的游戏地图,该地图生成了MOBA最初的核心玩法,是为MOBA的雏形。后来MOBA历经《魔兽争霸3:混乱之治》的“远古守卫”地图(Defense of the Ancients,下文简称《刀塔》)、《魔兽争霸3:冰封王座》的“远古守卫全明星”地图(DotA Allstars,下文亦简称《刀塔》)、《英雄联盟》和《王者荣耀》等各类经典版本后,如今游戏性已臻成熟,甚至成为全球各级电竞赛事最主要的比赛项目。 在中国语境中,MOBA的缘起应溯至21世纪初的《刀塔》。2005年,昵称为“Heintje”的游戏用户完成了对《刀塔》6.12版的汉化,此后《刀塔》的各类中文修缮版作为MOBA的开路先锋率先在中国流行起来。不过此时的《刀塔》只是局限于玩家趣缘社群内部的局域网联机对战游戏,后来发展出的互联网商业形态也仅限于游戏对战平台,并未形成受众更为广泛的网络游戏模式。这就直接限制了《刀塔》的商业影响力,导致MOBA只能在有限的同好交往中隐形书写自己的早期历史,尚不能向当时的主流(网络)游戏——多人角色扮演游戏——发起挑战。 2011年腾讯代理《英雄联盟》,MOBA终于在商业模式上实现了网络游戏化的变革。这不仅意味着游戏程式走向规范化与复杂化,更意味着将有一整套庞大的商业工程技术助推其迈向市场成功。事实上,腾讯正是运用其在游戏产业链多个环节中近乎垄断性的综合优势,将《英雄联盟》塑造成了注册账号过亿的“国民游戏”,使得MOBA逐渐脱离趣缘社群,从小众游戏扩散成大众化的游戏类型。2013年,完美世界代理《刀塔》网络游戏化的正统续作《刀塔2》,原本由《刀塔》培育出的趣缘社群也开始与大众玩家合流,进一步巩固了MOBA在中国的主流(网络)游戏地位。2015年腾讯发行自研游戏《王者荣耀》,推动MOBA快速占领手机游戏这一“蓝海市场”,该游戏甚至一度成为引起广泛争议的社会现象。 总而言之,MOBA已取代多人角色扮演游戏成为中国游戏史第四个十年里的主流游戏类型。在电竞产业与各类直播平台加速发展的大趋势下,如今MOBA已突破狭隘的游戏范畴,成为一种集游戏、竞赛、表演、造星、培训、饭圈文化等多元内容于一体的统摄性娱乐装置,领导中国流行文化产业航向未知的远方。 “我们战斗吧”:竞争原理作为MOBA游戏的社会基础 上述发展历程似乎表明,MOBA近十年来的流行离不开资本——尤其是大资本——的驱动。为此必须阐明一个观点:一款游戏的成功,或许可被归因于资本的拉抬,抑或是该游戏具备不俗的游戏性,然而若某一类游戏在较长时期内流行,甚至成为支配一个时代的游戏类型,就不可将其成功简单地归结为资本的附加效应或游戏本身的质量,而应综合考虑该类游戏与所处时代之间的互文关系,假设这类游戏是回应了某一时代总体性的思想与文化状况,所以才能引起广泛的共鸣与追捧。在此意义上,游戏与文学、电影、电视、动漫等文艺体裁并无本质不同,只是在叙事方式上有所差异。④ 那么,MOBA回应了什么样的时代命题,以至于足令它流行十年甚至更久?换言之,我们可从MOBA这面透视镜中窥见当代中国何种基本状况?解答上述设问,须先折返游戏这一文艺体裁的本质,即考察MOBA的核心玩法及其与社会文本的互动关系,对其进行系统性的文化分析。 MOBA的核心玩法可扼要概括为:玩家在游戏中被分配到两个相互敌对的阵营,相同阵营的玩家分别操纵不同的游戏替身(avatar)与敌方阵营的玩家替身激烈厮杀,并齐心协力推倒敌方阵营控制的核心建筑,是为游戏的胜负结局。如此玩法与上一个十年(2000-2010年)的主流(网络)游戏多人角色扮演游戏存在根本差异。MOBA不像多人角色扮演游戏一般,尝试为玩家提供“诗与远方”的“游戏乌托邦”想象,而是在一张不足10兆的游戏地图中将“竞争”这一游戏的基本范畴拉伸到极致,创造出一个富有竞争张力的密闭时空体系。玩家作为游戏过程中的有限个体,必须服从密闭时空里无限的竞争压力,按照游戏规则尽可能提升自己与本阵营的战力,寻求游戏的胜利。