影游融合、想象力消费与美学的变革

作 者:

作者简介:
陈旭光,男,北京大学艺术学院教授、博士生导师,主要从事影视学、艺术理论等研究(北京 100871);张明浩,北京大学艺术学院硕士研究生。

原文出处:
中原文化研究

内容提要:

“媒介融合”时代离不开技术的支撑,带来了文化与美学的深刻变革。游戏作为重要的新媒介,具有互动性、体验性、沉浸性、身份匿名性与自我掌控性等美学特质,强力影响着人们的生活、消费需求与价值理念。“影游融合”作为一种重要的新媒体艺术形态,具有“身体介入影像”的美学特质,是青少年进行“象征性权力表达”的符号,具有意识形态再生产功能。互动剧是近年“影游融合”的一种重要形态,因其满足青少年受众的想象力消费需求而引人注目。其所呈现的新美学给接受美学理论带来了新的“挑战”,例如“只读”性文本变为“可写”文本、游戏文本;接受主体的身份从被动鉴赏变为了主动参与的游戏玩家;其想象力新美学则提供给受众一种“创造想象—满足想象”即刻反馈式的想象机制与想象空间。


期刊代号:B7
分类名称:美学
复印期号:2020 年 06 期

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       中图分类号:J905 文献标识码:A 文章编号:2095-5669(2020)05-0049-09

       “媒介融合”是新世纪以来媒介发展的重要趋势,也是近年来中外学界研究的热点①。关于媒介融合的概念,从20世纪80年代开始,国内外学者多有讨论。飞速发展、日新月异的媒介融合与我们的艺术、文化、传播和日常生活的关系越来越紧密,不仅催生了种种新媒介的创生,改变着我们的视听感知与想象、思维的方式,实际上更是发生一场“媒介文化革命”。“媒介文化把传播和文化凝聚成一个动力学过程,将每一个人裹挟其中。于是,媒介文化变成为我们当代日常生活的仪式和景观。”[1]2无论是技术层面的革新还是文化层面的变迁,“媒介融合”都是时代的产物、历史的产物,是当下物质与精神消费的产物,也都是当下文化、媒介、社会发展的必然趋向。

       一、媒介融合时代的游戏新美学与“影游融合”新态势

       游戏是“媒介融合”时代的一种重要媒介,具有巨大的影响力与渗透力。一方面,游戏似乎成为了很多人的“日常生活”,成为了体验性消费、享受式消费时代人们生活的重要内容。正如美国学者弗里德里在《在线游戏互动性理论》中说,“游戏在公众中的普及程度已经达到了与业务应用程序或Web浏览器一样的高度”[2]3,游戏已经在潜移默化中成为新媒介时代人们尤其是青少年、网生代的“生活必需品”。游戏美学在潜移默化中渗透人们的生活,并影响着人们的消费需求与价值理念等,使人们喜爱具有游戏美学特征的作品。具体而言,游戏所带来的美学革新与文化变迁主要体现在三个方面。

       其一,游戏具有互动性、交互性等互动美学特质。桑德拉·高登西认为,“交互性就是观众置身于作品之中的一种手段,通过这种交互,观众与作品所要传达之真实进行协商”[3],“游戏为人们提供了在作品中使用人与人之间的互动性以及玩家与玩家的互动性的机会”[2]39。正是基于此种变化与特质,弗里德里提出“互动”是在线游戏的关键甚至是核心属性与美学特征。他认为在线游戏的互动性基于三种维度,并提出了互动性的三维概念,“即玩家与计算机、玩家与玩家、以及玩家与游戏的互动性”[2]40。

       其二,游戏具有体验性、沉浸性。游戏可以提供给受众“身体介入”的体验感与探索感,游戏“为玩家提供了空间、工具、规则、即时的反馈与明确的目标,并且还为之找到一个‘能力与挑战的平衡’[4]33点,在使玩家介入的过程中不断吸引玩家的再介入,终使玩家“沉浸”其中[5]。正如马修·维斯与亨利·詹金斯所言:“游戏设计者或许无法控制我们的情感,尽管如此,他们提供了一种强烈情感体验所需要的资源。”[6]

       其三,游戏具有“身份匿名性”与“自我掌控性”,传达出一种团队协作与个人奋斗“合谋”的品格。游戏提供给玩家相对公平的、可以自我决控的环境,玩家可以在虚拟中依靠个人努力或策略以及团队合作进行“打怪升级”满足自身对“身份”的需求,完成一次“象征性权力表达”[7]。

       此外,游戏还具有规则性、重启性、虚拟想象性、部落划分性、脑神经刺激性等多种美学特质,这种美学特质与文化特征也必然会潜移默化地渗透、影响当下人们的审美选择与文化观念,进而促使受众喜好具有体验感、刺激感、探索感、身心介入感的影视作品。另一方面,游戏还提供给当下诸多媒介进行媒介融合探索的机会,大多媒介都可以与游戏进行联姻,进而借助游戏的受众群体与美学特质革新美学形态,吸引青少年受众主体。

       “影游融合”是“媒介融合”时代下影视作品紧抓游戏媒介进行探索、实践、创新的产物,是“媒介融合”的一种重要类型与方式。广义而言,具有游戏化风格与游戏特质的作品都可以称为“影游融合”类作品。狭义而言,影游融合类作品包括直接改变自游戏的作品、模拟游戏或以游戏推动故事情节发展的作品以及“互动影视”[8]。

       如亨利·詹金斯所言,“影游融合”同样也带来了一场文化变迁、美学变迁。在美学层面,影游融合类影视剧具有“身体介入影像”的美学特质,具有参与性、交互性、体验性等特质,可以使受众在鉴赏过程中产生“心流”,满足受众体验式消费、互动式消费的需求[5]。在文化层面,影游融合类影视剧是青少年进行“象征性权力表达”“部落划分”与“身份彰显”的“符号”,代表了游戏文化、二次元文化等青年亚文化,自身即具有青年意识形态再生产的文化功能等[9]。从受众接受的维度看,影游融合类作品无疑在一定程度上对姚斯、伊塞尔等的读者反映—批评或接受美学理论构成了某种僭越和挑战。影游融合类作品具有“‘虚幻的真实感’和视听冲击力的‘数字美学’和虚拟美学特征,这强烈地改变了作为第二主体即接受主体的观众的接受态度、接受方式和接受观念,也使得艺术理论中关于艺术传播和接受的理论面临着剧烈的挑战”[10]。

       具体而言,影游融合类作品具有直接互动性与参与性,不是一种主体静观式、梦幻化的观影状态,影游融合的观众(玩家)观看影片的过程更像是游戏过程,更为强调受众的主体性、能动性、参与性、游戏性。另外,影游融合类作品中受众的“期待视野”更多基于受众的游戏体验、游戏感受与以往所玩的游戏作品,是一种立足于个体文化、鉴赏水平之上的体验式、互动式、刺激式的“期待”。与接受美学强调受众主体性不同,影游融合类作品强调的是受众参与性、受众与作者直接对话的交流性,是一种客观基础上的主客统一,建构的是一种平等沟通的平台。这与接受美学理论的相对主义、主观化的批评观是不一样的。由此,以近年来发展迅速的互动剧为研究对象,进一步探析其带来的美学变革与想象力消费趋向,具有重要意义。

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