亦真亦假,亦虚亦实

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原文出处:
南京大学:东吴学术

内容提要:

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期刊代号:G01
分类名称:文化创意产业
复印期号:2020 年 01 期

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影视剧与游戏融合研究中,大量成果集中于归纳游戏对影视剧创作的影响,以此凸显出影视创作的现实局面和可能会面临的挑战。这一部分的研究可分为两种态度,一是侧重游戏的积极影响,认为游戏改编增加了新的文本来源,欢呼由此产生的IP概念,并探索二者在产业上的合作可能,积极拓展影视剧的商业版图 ;一种偏向认为游戏本身所带有的对视觉的迷恋、对技术的迷恋消释了影视的本性,是后现代解构思想的反应。此部分研究总体表现为对一种当前现象的反应和归纳,分析影视剧与游戏故事如何改编、以及借鉴方式成为主要讨论中心。具体而言,主要有以下三点 : 首先,从文化产业的角度分析两者的融合可能,如聂伟、杜梁从文化产业角度分析影游联动的发展现状和趋势。文章认为电影一直带有强烈的跨媒介综合性属性,在自身发展壮大的过程中,主动借用戏剧的拐杖与文学联姻,电影与游戏的互动也是必然选择。其次,从电视剧方面分析影游融合问题,部分的研究多集中在电视剧创作游戏化和双向改编两个方面。比如张国涛、孟雪认为当前电视剧创作的游戏化更多的是一种RPG游戏化的倾向。这种游戏化主要有“背景虚拟化、情节任务化、角色游戏化、画面动漫化和语言现代化的特征。” 最后,分析电影与游戏的融合现状、特征、趋势。

       数字技术时代引发了关于数字呈现与照相写实之间的矛盾,与传统照相在生产方式上对现实物体或客体的依赖不同,数字图像/影像完全可以通过电脑算法和层级处理建构起来,全然罔顾传统照相和现实物体或客体之间的引得式关系。与此同时,数字技术还拓宽了人类与影像交流时的知觉感受范围,强化了观众的心理现实效果。这一阶段的研究既有从整体上把握部分,比如研究屏幕的变迁以及因此产生的结果和产生的原因、研究影像的生成以及生成的方式对观众心理的影响等,也有研究某一种单独的技术样式运用到影视中的作用和结果,比如对VR电影、引擎电影的关注。

       百余年来,影视艺术已经发展了一套完整成熟的美学系统,包括理论批评、历史记录、 观众互动等等,但是游戏以及游戏相关的一切的融入都使得影视艺术产生巨大的变化。新媒介的性质是在与旧媒介的比对中产生的,影视与游戏的融合既是游戏发现自身的过程也是影视艺术重新认识自身、再造自我的过程。学界对此的关注主要分为三个方向,一是从影视艺术本身着手,比如分析其真实性的问题,研究数字技术、游戏理念进入影视的原因和影 响;二是从文化入手,分析其美学性质的变化、 变化的原因以及变化的结果 ;三是论证电子游戏艺术位置的合理性,分析其叙事、审美等等方面。

       学科交叉地带往往会激荡出新的思想和观点,影视剧与游戏融合发展研究本身就带有跨学科性质,因此平衡影视剧与游戏,在二者的“间性”之中谋求共生就变成了至关重要的话题。目前国内对于融合发展的研究仍显散乱,融合研究的成果尚待全面梳理,这一新的学术研究领域也尚待系统性建构。在影视剧与游戏的动态平衡过程中,哪些因素扮演了关键性角色,哪些因素又将随着环境的变化退居次要地位,这些都是有待思考的问题。更值得一提的是,我国影视剧与游戏的融合发展实践已经初露头角,其中所产生的经典案例和经验教训都亟待进一步归纳处理。对于实践的归纳同时需要借助完善的理论工具,就国内的研究而言,学者较少使用专门的理论工具,对现象的分析多集中在经验感观的基础上,研究视域也局限于叙事学与技术美学的批判层面,对于空间研究、体感研究、社会文化心理研究等只是略有涉及,尚未深入。然而,在当下社会语境中,聚焦影视剧与游戏的交叉地带具有不可替代的学术价值和学术意义。因此,以影视剧与游戏的融合地带作为研究重点,挖掘其作为文化综合体的独特属性,将是后来学者共同努力的一个重要方向。

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