我国电竞产业发展中的“文化堕距”问题探讨

作 者:

作者简介:
李大伟(1979- ),女,山东青岛人,博士,山东大学历史文化学院讲师,研究方向:文化产业管理(山东 济南 250100);鞠增平,武汉大学新闻与传播学院(湖北 武汉 430072)。

原文出处:
中州大学学报

内容提要:

我国电竞产业发展已经进入爆发期,占据了我国游戏产业三分之一的份额,但其制度文化部分的发展却严重滞后,导致长期处于被边缘化的状态。试图以“文化堕距”理论为框架对这一问题进行解释,通过总结归纳我国电子竞技产业发展中的诸多问题,展现了我国电竞产业物质文化高度发展、制度文化发展相对落后、精神文化发展严重滞后的现象。对这一现象进行分析后,揭示出政府监管职责范围割据、电竞游戏生命周期短、我国大众对于游戏认识的惯性以及媒体话语权对抗失衡等是造成这一问题的主要原因,并从政府职能、政策法规、媒体建设、俱乐部模式、产品创新等方面提出改进的政策建议。


期刊代号:G01
分类名称:文化创意产业
复印期号:2020 年 01 期

字号:

      DOI:10.13783/j.cnki.cn41-1275/g4.2019.04.007

      中图分类号:G899

       文献标识码:A

       文章编号:1008-3715(2019)04-0033-07

      电子竞技是网络游戏的进一步发展,同时包含了网络游戏的技术特征、趣味性和竞技体育的对抗性、经济性。2004年我国将电子竞技运动列为第99项正式体育项目。在之后的十多年中,电子竞技产业曲折发展,时至今日电子竞技产业已经进入了发展的黄金时期,占据整个游戏市场三分之一的份额,成了游戏产业乃至整个文化产业的重要组成部分。我国电竞选手也在国际赛场上体现了昂扬向上的竞技体育精神,成为向世界展示中国的重要途径。但在高速发展、极度繁荣的电竞产业物质文化背后,其制度文化和精神文化发展却分别处于相对落后和严重滞后的状态,产生了鲜明的“文化堕距”问题。

      一、我国电竞产业概念与界定

      (一)电子竞技定义

      目前,我国学界对于电子竞技概念的界定主要有两种观点。一种是官方“竞技体育”为代表的观点,即电子竞技“是以信息技术为核心的各种软、硬件作为器械或者是设备,在其营造的虚拟环境中,按照统一的竞赛规则为提高成绩而进行的体育游戏活动”[1]。另一种观点主张将电子竞技回归到“游戏本质”,杨芳指出:“电子竞技应回归游戏的本质,游戏到竞技体育是依据玩耍—游戏—竞技体育的演变趋势”[2]。

      随着电子竞技产业的爆炸式发展,单一视角的定义已经难以适用于电子竞技产业的实践。本文认为应该把握住电子竞技最核心的三个特点:虚拟空间、公平规则、竞技精神,并据此将电子竞技运动定义为:符合竞技精神、以网络技术和软硬件为支撑、以虚拟空间为平台、按照统一公平的规则进行的人与人之间的对抗活动。

      (二)电子竞技与网络游戏之区分

      电子竞技与一般网络游戏的区分是一个重要问题,这不仅关乎电子竞技的正名,还牵扯到之后区分于一般网络游戏,建立电子竞技产业自身的管理标准和发展方式。而伴随着电子竞技发展和游戏发展中出现的新问题,两者区分标准的建立更加困难。

      本文认为电子竞技主要应从两个方面与一般的网络游戏进行区分。一是用户参与后的体验不同。一般的网络游戏带给人们的是“虚拟角色”的成长体验或是“虚拟世界”的探索体验,而电子竞技带来的是与竞技体育相同的对抗体验与竞技体验。二是规则不同。一般的网络游戏往往没有参与的时间限制和胜负条件限制,玩家的角色状态和能力在动态的发展中一定是不平等的;而电子竞技则有着严格的经济规则和时间限制,具有唯一的胜负标准,同时在竞技开始时,玩家间的状态是平等的。

      (三)我国电竞产业范围

      我国电竞产业是跨界文化和体育的新型文化创意产业,脱胎于产业大融合的背景当中,产业范围应该从一个更广阔的多维视角进行考量。

      从产业链角度来说,我国电子竞技产业链已较为完善。具体来说,我国电子竞技产业的上游主体包括:硬件提供商、软件开发商、游戏运营商、网络服务商以及赛事运营企业;我国电子竞技产业的下游主体包括:平台提供方、传播媒体、终端用户,以及相关的其他产业(如衍生品开发、影视制作公司等)。其对应的市场规模包括:电竞赛事收入(门票、广告、周边衍生品等)、电竞衍生收入(包括直播、代言等赛事外的收入)、电竞游戏收入(游戏购买、游戏增值服务等狭义电竞游戏消费)。[3]

      从产业内容角度来说,电竞产业可以分为三个层面。第一个层面是狭义的电子竞技创作业,包括电子竞技产品的创作、生产、管理运作等各种活动;第二个层面是电竞赛事和电竞传播业,通过专业化的职业联赛,将电子竞技升华为专业化的竞技表演业并呈现给受众,推动之后电竞衍生内容的生产;第三个层面是电竞衍生内容生产,将电子竞技文化元素和文化形象附着在具体的衍生品上进行售卖。

      以上两个角度可以较全面地界定出我国电竞产业的产业范围,但由于在具体实践中网络游戏与电子竞技的特殊关系,不同机构做出的产业统计也不尽相同,仍然需要国家的指导与规范。

      二、电竞产业发展中的文化堕距问题

      文化堕距是指社会变迁过程中,文化集丛中的一部分因落后于其他部分,进而呈现呆滞的现象,也称文化滞后或文化落后。美国社会学家W·F·奥格本在1923年出版的《社会变迁》一书中首先提出“文化堕距”概念,他用这个概念来说明在社会变迁中,由于社会各部分变化的速度不同而产生的种种问题。不难发现,文化堕距问题一定是由两个或数个部分发展速度的不同而引起的。在本文中,我国电竞产业发展中的文化堕距问题体现为电竞产业物质文化迅速发展,而电竞产业制度文化相对落后和电竞产业精神文化严重滞后。

      (一)我国电竞产业物质文化高度发展

      根据艾瑞咨询对我国电竞产业发展的分期,我国电竞产业从2017年起随着移动电竞的兴起已经进入了发展的爆发期(如表1)。[4]电竞产业的物质文化发展已经达到了一个较高水平,表现为:

      表1 我国电竞产业发展分期
阶段时期标志
探索期1998-2008第一批电竞游戏进入中国 第三方赛事主导市场 政策影响行业发展停滞 中国电竞俱乐部开始萌芽
发展期2009-2013《英雄联盟》等电竞游戏开始在国内流行 电子竞技俱乐部联盟成立 游戏厂商主导电竞比赛,赛事奖金逐步攀升
平台期2013-2016天价奖金提升电竞关注度 直播平台进入电竞市场,丰富电竞产业形态 移动电竞市场启动,规模迅速增长
爆发期2017-至今大量资本涌入电竞产业链上游,行业发展驱动力转移 LPL首先进行联盟化改革,推动各地电竞市场发展 鸟巢举办S赛全球决赛,提升电竞社会关注度

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