从“符号”到“世界”:二次元文化的审美路径

作 者:
张路 

作者简介:
张路(1990- ),吉林大学文学院博士研究生(长春 130012)。

原文出处:
学习与探索

内容提要:

近年来,传统文化与二次元文化的融合发展受到越来越多的关注,成为突破固有思维模式和创作理念、寻求新的生产与传播方式的文化实践路径。通过“符号”与“世界”两个角度对于二次元内容的审美规律进行探寻,充分了解和把握二次元场域空间的文化属性和生产特征,从观看方式与身份阶层转化层面实现传统文化的创造性转化,从文化再生产和跨媒介叙事层面对传统文化进行再加工,可实现传统文化的重构与创新性发展。传统文化与二次元文化的破壁与融合,既是传统文化开辟新型传播渠道、创新内容生产与符号表达、转变固有思维的积极尝试,也是二次元文化寻求主流文化接纳和认同的有效途径。


期刊代号:B7
分类名称:美学
复印期号:2020 年 01 期

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      中图分类号:I206;I0 文献标志码:A 文章编号:1002-462X(2019)10-0183-07

      一、二次元概念及研究现状

      在过去的十年中,“二次元”作为一种文化现象,从小众的网络文化逐渐成为被社会媒介所关注的热点。2016年1月8日,央视新闻频道《朝闻天下·进击的二次元》节目首次提出“二次元”这一概念,指出:“二次元是包括了平面漫画、动画、游戏和轻小说,以及在此基础上生长和繁衍出来的衍生产品和活动。”2018年12月10日,《工人日报》亦刊出了“二次元用户规模已达3.4亿,核心用户达到9100万”的消息,指出二次元文化似乎“从小众文化正式走入了大众文化视野”。

      虽然我们无法确定“二次元用户”的具体衡量标准,也并不纠结于二次元文化是否成为大众文化的组成部分,但毫无疑问,从二次元文化获得的经济效益来看,其已经成为当下文化消费的重要一支。仅从二次元受众黏着性较高的日本动画内容引进来看,以2016年为例,中国共引入286部动画作品,仅次于美国,位居世界第二位;而在2017年,中国公司签订的动画合同达355部,创下了自2012年通过网络方式正式引进日本电视动画以来的新纪录。同时,自《你的名字》创下日本电影引进的票房新高后,以《银魂》《声之形》《烟花》《刀剑神域:序列之争》《Fate/stay night》《我想吃掉你的胰脏》《朝花夕逝》等一系列以电视动画为基础、具有IP消费与内容特性的剧场版动画相继引入国内。尽管其中部分电影的票房并不能称得上“热门”,但也从侧面反映出资本市场对于二次元文化的期待。此外,除了通过引进版权、授权后市场产品甚至直接以融资的形式加入动画制作等对二次元内容的海外投资行为,“国创”作为二次元内容的新概念也走入了历史舞台。从国产动画、“国漫”到“国创”,一方面表明中国二次元市场意欲摆脱舶来,更加突出本土化创新,从而使中国动漫拥有“民族性”的大标签;另一方面也突出了融媒体时代下产业集群的形成。以网易游戏制作的回合制手机游戏《阴阳师》系列为例,除了以反哺的形式抢占东亚游戏市场外,也推出了以游戏内容为范本、中日合作的《阴阳师:平安物语》动画以及同人漫画《百鬼幼儿园》,从而实现了文化产品长久的生命力。可见,从产业上来说,二次元内容的创作与运营已经摆脱了探索期,在时代契机中走上了一条“快车道”。

      在这样的现实环境下,对二次元文化场域的学术研究也在逐渐增多。据统计,“相关论文从2015年的8篇激增到2016年的56篇和2017年的91篇”[1]。从研究领域上来讲,学术界广泛关注了二次元文化内容生产,即二次元作为“元素”在电影、电视剧、文学创作中的应用方式;透过媒介的传播议题,即如何利用二次元内容扩大传播效果、增加二次元产品的经济效益;以及二次元文化作为流行文化、亚文化的受众属性。国内学术界对二次元文化的关注已经形成了综合性学理探讨空间。但在众多探讨中,笔者亦发现了两个问题:首先,对构成二次元的内核存在一定的误读:一方面,部分研究中对于二次元内容的界限并不明了,很容易将二次元概念与更广泛的“青年文化”“网络文化”等混为一谈;另一方面,对二次元的内部概念界定并不明晰,有概念泛用之嫌。其次,尽管多数研究者都指出“二次元在字面上与现实世界的三次元有所区分”,并认为二次元文化创造了与真实相区别的虚幻空间,但又无法说明二次元的文本如何建构“虚幻感”。对于为何受众能够选择二次元、二次元世界又是如何将现实主义“异化”等问题,至今都悬而未决。

      二、二次元的符号空间

      二次元文化于2010年后逐渐成为大众文化的重要一支并非偶然。以20世纪90年代国内对日本动画的引进,以及90年代起如《卡通王》《画王》《动漫时代》等早期动漫类型杂志的出现为萌芽,“80后”“90后”在童年便受到较多动漫文化的熏染,从而在一定程度上形成了对动漫内容的亲近性,并成为一种持久的消费习惯。进入21世纪以后,随着互联网逐渐走入普通家庭,以网络下载等方式观看日本动画、漫画,阅读轻小说,进而在网络论坛中提供资源、翻译、讨论等等更是屡见不鲜,由此形成了具有亚文化语境的二次元文化雏形。

      (一)“形式直观”:二次元符号的第一性

      追溯二次元文化的发展脉络可见,尽管二次元内容以多媒介形式呈现出纷繁的样态,但其核心特点主要表现为以下几个方面。其一,表征的稳定性。当下二次元文化的主流延续了日式漫画和动画的风格,甚至从跨媒介的实践方式来看,国内二次元产业依然延承了日本动漫游的产业经验。虽然动画、漫画等传统影像内容并不能够等同于当下二次元内容的整体,但具有二次元属性的跨媒介再现仍然建立在动画、漫画表现形式之上。例如,在移动游戏汇总网站taptap中搜索具有二次元标签的游戏内容,可以发现大部分带有此标签的游戏角色多采用了我们所熟知的“大眼睛、小嘴、扁平化”的日式动漫风。其二,视觉的优位性。这里的视觉性并非仅仅是动漫游等带来的美术性直观体验。从“轻小说”的概念上来看,它是“以包括中学生到大学生的学生为目标读者对象,在出版中添加让人能够想起漫画与动画的插图的小说群。故事中的人物角色也被当作漫画和动画中登场的‘角色’被描写的角色小说”[2]。轻小说虽然以文学文本的符号方式呈现,但其“文学”功能主要体现在以符号“出位之思”的方式唤醒文字背后所隐藏的“漫画与动画”的想象力之上。不仅限于插图,轻小说的内容常以贴近动漫世界观的青春校园故事或异世界幻想等等为叙事背景,同时类似剧本的、以大段对话为主体的写作方式也刻意与动画、漫画的叙述方式相贴合,因此,其表现的内容并非是对于社会意识形态的直接描写,而是与动漫相同的意指实践与媒介消费性。

      综上所述,就如我们不能将太宰治《人间失格》等经典文学作品定义为二次元文本,但集英社对《人间失格》等经典文学作品进行改编的动漫《青之文学》系列却因为以动漫的符号进行阐述,因而进入了二次元文本的范畴。同样,即使同样是以动画为媒介形式,但因符号表征的形式不同,也不能将我国传统的美术电影与当下的二次元商业动画混为一谈。由此来看,二次元文化具有潜藏于符号表征中的“形式直观”特性。“形式直观”作为一种“意义的初始过程”,一方面能够被阐释为皮尔斯概念中的符号第一性即“显现性”[3]中,起到对于文本的唤醒与提示;另一方面也能够作为“指示符”而对二次元内容的“二次元性”进行类型化的标出,因此,二次元的表征恰若一种独特的“语言方式”,在标出其审美特征的同时,对所指所进行的是符号化的再构建。因此可以得出结论:二次元文化是一种建立于日式动漫表现方式上的视觉性符号系统。

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