从列斐伏尔到位置媒介的兴起:一种空间媒介观的理论谱系

作 者:

作者简介:
李耘耕,上海交通大学媒体与传播学院助理教授,电子邮箱:li.yungeng@sjtu.edu.cn。

原文出处:
国际新闻界

内容提要:

2016年起,一款基于增强现实技术(AR)和基于位置服务(LBS)的手机游戏Pokémon GO风靡全球。这款大热游戏促使传播学者思考数字媒介时代“空间”与“媒介”的关系。本文试图从列斐伏尔/索亚的第三空间理论、情境主义国际的“漂移”实践以及德塞托的都市漫步这一理论谱系出发,构建一种新媒介语境下的空间媒介观。此种媒介观认为现代城市空间是现实空间与媒介技术互嵌的存在。在位置媒介(locative media)技术的加持下,都市空间成为关联现实与虚拟空间的媒介界面。“媒介—使用者”作为交互主体,将原本漫无目的的城市漫步转译为充满意义的空间故事。在位置媒介的言说和记忆机制下,城市空间成为充满“偶得协奏曲”的交互地图,人们在此漫步、游戏,乃至竞争、合作。经由个人持有又普遍联结的位置媒介的中介,空间作为媒介重组了个人与社会、地点与空间、道路与漫步、想象与痕迹之间的关系,从而构建起一组数字媒介时代的城市空间实践新样貌。


期刊代号:G6
分类名称:新闻与传播
复印期号:2020 年 02 期

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       一、问题的提出:空间作为“媒介”

       随着空间理论与新媒介技术的勃兴,传播研究开始关注媒介与空间的关系问题。这些研究的主要议题包括“媒体地理的主要理论在环境背景下的影响、新闻报道的空间偏见以及大众媒体和空间意识、媒介对空间领域进行区域的类别生产与认同的可能、新闻的空间信息内容等”(谢沁露,2018)。在这些花样繁多的议题中,主导范式是将媒介看作影响空间生产方式的机制性因素或将空间视作媒介赖以操弄的结构性制约。他们看似都在探讨空间与媒介的关系,但又恰恰忽视空间本身的媒介性。一方面,这是由于长久以来大众传播关于媒介的认识偏狭。它轻而易举地将媒介限定为一种信息内容的物质载体,从而限制了我们对媒介形式的想象力(黄旦,2018);另一方面更是由于新媒介技术从来没像今天这样渗透进现实都市的空间实践之中。卡斯特曾将空间定义为“一个物质产物,相关于其他物质产物——包括人类——而牵涉于‘历史地’决定的社会关系之中,而这些社会关系赋予空间形式、功能和社会意义”,因而,“空间不是社会的反映、拷贝,空间就是社会”(卡斯特,1997/2001:504)。在这层意义上,卡斯特关注网络社会中新的空间形式,即他称之为“流动的空间”的东西。不论你是否认可这种形式的存在,但无可争议的,信息和传播技术带来的社会变革本身也的确意味着空间实践方式的变革。

       这一空间变革的一个典型案例来自游戏领域。2016年,由美国游戏公司Niantic,Inc.负责开发和运营的增强现实类(augmented reality,简称AR)手机游戏Pokémon GO风靡全球。在纽约、伦敦、墨尔本、香港以及台北等城市的各个角落,都可以看到持有手机的玩家在公园、CBD、学校乃至医院这些现实生活的空间中寻找并捕捉只能在手机地图上看到的小精灵。该游戏允许玩家以现实世界为平台,捕捉、战斗、训练和交易虚拟怪兽“宝可梦”(Pokémon)。Pokémon GO是一款结合了虚拟和现实场景的新型游戏,有学者将这类游戏统一定义为“混合现实游戏”(hybrid reality game)(de Souza e Silva,2017)。①从技术和游戏设计理念上看,Pokémon GO承袭了“混合现实游戏”的以下特征:首先,它是在虚拟和现实空间同时进行的游戏;其次,玩家被呈现在一个真实城市的3D地图上,可以从他们的手机或IPAD等移动终端上看到虚拟精灵,但是如果想要捕获它们,就需要在现实空间中行走移动;最后,Pokémon GO要求玩家的设备配备移动定位技术(location-based technology)(de Souza e Silva,2017)。尽管中国由于法律和信息安全等原因,并未允许“精灵宝可梦GO”在内地发行,但是它在香港、台湾等大中华地区的成功和风靡,已经说明了基于“增强现实技术(Augmented Reality)+基于位置的服务(Location-based Service)”的一类游戏,有着跨越地理和文化边界的吸引力。

       游戏的风靡引发传播学者关于现实空间与虚拟空间融合的学理思考。早在手机和各种虚拟现实技术出现之前,梅罗维茨(1985/2002)就曾借用戈夫曼(1956/2008)的拟剧理论分析了电子媒介所带来的现代人“空间感”的混乱乃至丧失。前电子媒介时代,社会场景规定了人们所处的社会位置与行为方式,行为方式又进而建构个体关于自我身份的认知。这一过程,也是个人社会化的过程(伯格,卢克曼,1967/2009)。戈夫曼将这一行为逻辑阐释为日常生活中的表演。在较为明晰的前后台场景中,个体通过操弄行为符号对自我进行印象管理(戈夫曼,1956/2008)。拟剧理论的重要前提在于个体对于社会空间区隔的清晰认知。然而,电子媒介的出现从基础上破坏了前后台的社会区隔。正如梅罗维茨观察到的那样:电子媒介,特别是电视将从前不同的社会场合组合在了一起,将私下行为和公开行为的边界线移向了私下一方,并且弱化了社会位置和物质位置之间的关系。许多人可能已不再“知道自己的位置”,传统上“地点”中相互联系的成分被电子媒介撕开了。无论一个人现在在哪里——在家、在工作,或者在汽车里——他都被接触着和接触着别人(梅罗维茨,1985/2002:298)。

       梅罗维茨的论述提示我们:连诸如电视之类的电子媒介尚具有改变人们社会空间和场景感知的威力,遑论以智能手机为代表的移动数字媒介呢!

       在移动媒介时代,各种虚拟现实技术和基于位置服务的技术愈发成熟,现实空间和虚拟空间不仅出现了融合的趋势,更重要的是,虚拟和现实空间正呈现出颠倒的关系。媒体为实体空间赋予意义的能力愈发强劲。德布雷认为媒介不仅是一种传递信息的技术手段,更是一种以技术为载体的中介实践。他说:“事物总是象征着其他的人或物,总之是另外一个附加物,因此我们说所有事物的‘象征性’都起着联结的作用”,因而媒介就是“一个意义和集合的中介,以同样的运动一个又一个地联结起来”(德布雷,2000/2014:29)。在移动媒介和虚拟现实技术出现之前,人们缺乏将空间想象为媒介的能力。这或可归咎于现实空间本身较为稳定的结构性和功能性特征。哪怕是最能体现城市空间流动性的交通运输系统抑或单车、汽车等交通工具,也不过是在城市规划的道路之上往复通行的功能性存在,其意义建构和象征的能力十分有限。然而随着数字媒介技术的发展,虚拟媒介与空间的融合使得空间的传播具有了新意义。实体空间被“赋予越来越多的含义。它变成一种很重要的媒体。甚至有时,它会变成个人的象征,城市的象征,国家的象征,一个时代的象征”(孙玮,2012)。

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