从御宅到二次元:关于一种青少年亚文化的学术图景和知识考古

作 者:
何威 

作者简介:
何威,北京师范大学艺术与传媒学院副教授。

原文出处:
新闻与传播研究

内容提要:

“御宅/宅文化”作为青少年群体中的一种新兴亚文化始于日本,进入英语世界,基于“西方中心主义”视角衍展出“迷文化”的特征。在中国语境下,这种亚文化“升级换代”为“二次元”文化。借用福柯的“知识考古”视角,这种演变与这种文化本土实践所遭遇的政经权力和知识同构密切相连。


期刊代号:G6
分类名称:新闻与传播
复印期号:2019 年 02 期

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       一、引言

       动漫游戏日益成为中国青少年日常消费的重要内容形态。媒体或学界对相关文化现象及其社会影响也都越来越重视。业界声称中国爱好动漫游戏的“二次元用户”数以亿计。多家主流媒体对此予以肯定:如《中国青年报》曾刊发《二次元的世界,你可以懂》专题,总编辑表示要“发掘青少年中间流行的二次元文化所倡导的友善价值观、唯美主义审美观、崇尚奋斗的精神”,它“是践行核心价值观的一种新话语资源”;①《光明日报》报道称二次元文化正“从小众走向大众”;②《中国知识产权报》称“二次元文化趋于主流化”。③

       因此,围绕动漫游戏等特定媒介内容的阅听消费行为,及其培育的青少年亚文化,其影响已超越商业或娱乐层面,触及个体精神与社会价值。相关的学术研究意义也因而凸显。

       本文对相关学术研究做了较全面的梳理,发现“御宅”“二次元”是两个最核心的概念。本文体现了两方面的学术贡献:一是描摹了围绕动漫游戏媒介内容孕育的亚文化在日本、欧美及我国的学术研究图景,发掘了各区域相关研究的主要特点、学术脉络与互动关系,全面综述了我国相关研究并分析出六种主要研究框架,可为后续研究者提供参考借鉴;二是从中国独有的“御宅”到“二次元”核心概念重构现象出发,以知识考古学视角,剖析了本土话语实践的过程,及其所反映的政经权力与知识同构现象,批判性地指出学界研究之不足,以待同仁之建设。

       二、御宅在日本:概念形成及重要论述

       日本是创造生产动漫游戏的大国,也率先发明了“御宅”概念,并围绕它产生了系列影响深远的学术论述。不论是对这一人群特点的剖析,还是“物语消费”“数据库消费”等触及社会症候的观点,都对研究我国当下社会现象很有借鉴意义。

       “御宅”(おたく,英语译为otaku,中文也译作“御宅族”)一词源自日本。在日本知名辞典《广辞苑》中,它有四种解释,前三种都是第二人称敬语,尊称的是对方的家、丈夫或是对方;而第四种“指只关心特定领域特定事物,对这些事物有着异常详尽的了解,但却缺乏社会常识的人”,而且彼此间倾向于以此名词互相称呼。④这是广义的“御宅”概念,含义类似于专精某领域的深度爱好者。而狭义的“御宅”概念则是“和漫画、动画、电子游戏、个人电脑、科幻、特摄片、手办模型相互之间有着深刻关联、沉溺在亚文化里的一群人的总称”。⑤

       通常认为,“御宅”一词源于1982年在日本播出的科幻动画片《超时空要塞》。片中男女主角以“御宅”互称,引发了科幻迷和动漫迷们竞相效仿。中森明夫1983年在杂志专栏中连载《“御宅”的研究》,将聚集在漫画市场(comiket)的漫迷们称作“御宅”,被认为是使用该词来描摹相关人群的第一人。他还将铁道迷、科幻迷、偶像迷、书呆子、音响发烧友等都纳入了“御宅”的范畴。⑥

       中森明夫笔下的“御宅”是一个“歧视词”,特点包括“不擅长运动”、“自以为很潮”地穿着死板或过时的服装、不是过瘦就是太胖、“眼神灰暗”、“一个朋友都没有”等。⑦自此,不擅运动、外形体态不佳、不懂时尚、不爱社交、逃避现实等负面标签逐渐被固化在“御宅”概念上。1988年-1989年“宫崎勤连续绑架杀害四名4-7岁女童”的事件震惊日本,媒体更是集中报道了警方从他房间搜出的大量漫画、数千盘录像带(包括一些恐怖片及儿童色情动漫),将其变态犯罪行为与“御宅”形象牢牢绑定。日本动漫界也因此低迷了五年。

       在此背景下,对御宅的学术研究大多集中在从社会学、心理学、哲学视角去理解这种“特殊人群”到底“问题出在哪里”。例如浅羽通明认为御宅是未被社会化的存在。中岛梓认为御宅是一群在现实中寻不到居所而到虚拟中建立容纳自我场所的人,即“沟通不全症候群”。大泽真幸界定御宅为在虚构、幻想领域中获得自我认同的人。宫台真司则提出“御宅文化”是跟不上“新人类”的人群的补偿手段,是有问题的人格类型的集散地。⑧

       日本的御宅研究,最为深刻和最具影响的论述来自大塚英志(Eiji ōtsuka)、冈田斗司夫(Okada Toshio)和东浩纪(Hiroki Azuma)。冈田斗司夫是在舆论逆流中第一个站出来为御宅正名甚至是赞美的人;其余二者则从御宅的特定人群和文化中,找到了社会和时代的症候。

       大塚英志在1989年出版的《物语消费论》中提出了“物语消费理论”(narrative consumption theory)来解释1980年代末日本社会的独特文化现象。他分析了乐天销售的“仙魔大战巧克力”,并指认它为后来市场规模超过2万亿日元的形象产业中消费形式的原型。⑨从“仙魔大战巧克力”到《圣斗士星矢》《机动战士高达》,刺激消费者们的不仅是点心、手办、衍生品的使用价值,也不光是创作者发布的内容,而是全球性的政治降温、真实历史的宏大叙事隐退后,大众转向想象空间去寻求“虚构的大叙事”“世界观”的表现。⑩

       15年后,大塚英志将“物语消费”置于“御宅”精神史的视角下重新审视,并总结道,动漫爱好者们所想象和创造的“大叙事”和“世界观”在广度和深度上都远远超出了原作品,而这种“接受者的过度阐释”正是“御宅”最大的特点。“他们认为虚构世界是在与现实世界相同的结构中形成的,这种思维模式和以这种思维为出发点的想象力的模式是‘御宅族’最本质特征的显现。”因而御宅的特征深植在后现代社会的日本的每个民众身上,也跟新闻娱乐化、女性意识、少年成长等社会议题紧密交织。(11)

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