中国网络文学与游戏经验

作 者:

作者简介:
黎杨全,西南大学文学院。

原文出处:
文艺研究

内容提要:

中国网络文学深受电子游戏的影响,这是它跟传统文学不同的重要方面。在“世界”“人”与“叙述方式”上,游戏经验均带来诸多启发。在“世界”想象上,架空、穿越等因素与游戏交互中世界的生成、时空的切换紧密相关;故事外部不断影响内部的结构,促成网络文学的奇迹制造与超叙事特征,这与“世界”成为现实与虚拟交织的时空有根本关系。在“人”的表现上,网络文学从游戏经验中获取虚拟主体及其间性的呈现,描绘现代人的化身生活,凸显网络社会“人”的可塑性与“后人类”的兴起。在“叙述方式”上,游戏经验既在叙述视角、叙事结构、叙事冲突、叙事功能与角色模式等方面产生直接影响,也通过玩家基于“规则”之上的“玩法”潜在地制约着写手的叙述方式。游戏经验给中国网络文学带来的这一系列特征,蕴含着网络社会来临后新的值得重视的文学与文化现象。


期刊代号:J1
分类名称:文艺理论
复印期号:2018 年 07 期

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       曼纽尔·卡斯特用“网络社会”来概括晚近因信息技术革命而生成的“世界性趋势”与“新社会结构”:“作为一种历史趋势,信息时代的支配性功能与过程日益以网络组织起来。网络建构了我们社会的新社会形态,而网络化逻辑的扩散实质地改变了生产、经济、权力与文化过程中的操作与结果。”①网络社会带来了社会生活各方面的转型,如政治的网络化、网络经济、流动空间、时间的拼贴与逆转、虚拟人际交往、主体的非中心化等等。面对新的社会现实,作为与网络社会共生的网络文学是否有相应呈现?目前来看,网络文学写作主要有两种代表性的样式,一是多媒体、超文本的实验性写作,二是类似中国网络文学的商业化的批量生产。对前者来说,不管是网络媒体技术的运用,还是虚拟生存意识的开拓,都带有网络社会的印痕;而对后者来说,这种虽原创于网络却带有强烈传统文学外观的作品,似乎与网络社会并无明显映射关系,但在笔者看来,作为网络社会的存在物,中国网络文学仍然呈现了网络社会的文化特质与“情感结构”,只不过并非直接呈现,而是在两者之间,游戏成为重要的中介。

       游戏,笔者这里是指电子游戏,特别是网络游戏。从早期的街机、掌机游戏到电脑游戏,从单机游戏到网络游戏,从“大型多人在线游戏”(MMOG)到移动游戏,游戏已成为网络社会的重要娱乐方式,并部分地呈现了网络社会的特质:首先,游戏“超现实”的世界场景、空间的交互与生成以及对线性时间的逆转,表现了网络社会新的时空关系;其次,游戏中身心的分离、角色的多重性呈现了网络社会主体的非中心化;最后,游戏中玩家之间合作、交换物品、分享经验、交友、网恋等互动行为,表现了虚拟人际交往的种种现象。与此同时,游戏又与网络文学渊源颇深,两者在中国大陆兴起的时间大致相同,用户群基本重合,网络文学的产业化也促使其借鉴甚至模仿游戏经验。在此意义上,对网络文学与游戏之间的关系必须格外关注。两者不能仅仅被理解为工具意义上的借鉴,而应是本体意义上的植入,经由游戏中介,网络文学表现了网络社会重构的部分“新现实”,由此形成了它与传统文学的重要区别。网络文学对游戏经验既有明显的借鉴,也有无意识的化用,对两者关系的研究不能只停留于表层,而应注意游戏经验与网络文学的深层联系。不能只从消极的、负面的方面去理解游戏对网络文学的意义,需要注意它带给网络文学的新质。总括来看,游戏经验对中国网络文学的“世界”想象、主体认知及叙述方式这三大方面产生了深刻影响。

       一、“世界”的想象与“切换”

       游戏经验给中国网络文学提供了一种全新的想象“世界”的方式,故事的时空常常被各种雄奇的星辰大海、异世大陆或魔法位面所占据,社会关系呈现简化倾向,主角与“世界”的互动、“废柴”的主人公穿越异时空后的存活及不断变强的方式,成为常见的核心情节;与之相伴的是,现实时空与异时空的“平行”、对比及不断被跨越。中国网络文学的“世界”想象或被看成虚妄描写,被批评为“架空的文学和架空的一代人”②,或因为其寻找合法性而被追溯为“问鬼神”③这一被压抑传统的回归。不过在笔者看来,简单地以精英姿态加以“驱离”,或以文学谱系来“归化”,都是站在传统世界之中来观照中国网络文学,问题域仍局限于传统世界观。从根本上说,这些令人眼花缭乱的“世界”架构和跨越,无疑是网络社会来临后有关“世界”想象的折射,即在一个“世界”本身已然发生变化的时代文学呈现的必然反应。

       网络社会带来了虚拟世界,而网络文学的写手们对虚拟世界的感知主要是以游戏经验为中介的。游戏时空是虚拟世界的完美表征,除了具备虚拟性、交互性、生成性等特点外,还因为高质量的图像、便捷的操控系统及与其他玩家的互动而更有视觉性、沉浸性与社会性,因此对网民“世界”观的隐性建构远超任何传统时空观念,这必然给中国网络文学的“世界”想象提供潜在的氛围与灵感,这一切无不表现在广泛存在的架空、异时空、平行世界与穿越等有关“世界”的想象中。

       首先,架空、异时空与平行世界。关于架空,张颐武认为,这是“创造一个和当下的世界完全不同的世界”,“一种‘脱历史’和‘脱社会’的对于世界的再度编织和结构”④。尽管张颐武此言并不为错,但是网络文学的架空问题要远为复杂,既有世界外在形态的架空,也有世界内在进程的架空。世界外在形态的架空又分两种情况:一种是全架空,即奇伟、瑰丽的异时空(张颐武所说的“完全不同的世界”)的书写,如各种玄幻、奇幻、异界小说中对“世界”的描绘;另一种是半架空,即对以往世界的改写,故事背景类似于历史上某个朝代,但具体时间、地点却模糊不清,比如“猫腻”的经典小说《庆余年》中的“庆国”。世界内在进程的架空则体现为网络文学中的主人公凭借一己之力拓展世界或改变历史,对于其合理性,写手多以“平行世界”理论加以解释,比如《中华再起》《新宋》等历史穿越小说。总之,架空表现了“世界”的可塑性与生成性,这显然与游戏经验有密切关系。游戏时空改变了写手们的世界认知,一方面,凭借数字技术,游戏超脱了现实环境的限制,可以再造与合成新的“世界”,比如《魔兽世界》对世界大陆的全新架构与想象;另一方面,游戏时空不是预成性的,而是生成性的,玩家的操控与选择生成了游戏世界,带来不同的“世界”结局。玩家不仅可以改变空间,也可以逆转时间,故事、生活和历史都可以重来。这必然给玩家带来架空意识,即“懂得现实的虚拟性和可操纵性”⑤,“世界”不再是凝固的所在,而是可随意建构、揉搓与改写的,由此生成了“架空”这种中国网络文学特有的想象“世界”的方式。

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