日本动漫产业的发展历程、驱动因素及现实困境

作 者:
刘瑶 

作者简介:
刘瑶,吉林省社会科学院 软科学研究所,吉林 长春 130033 刘瑶(1986- ),女,吉林省辽源市人,经济学硕士,吉林省社会科学院软科学研究所助理研究员。

原文出处:
现代日本经济

内容提要:

日本动漫产业90多年来经历了起步阶段、突破阶段、成熟阶段,如今已进入萎缩阶段,面临着产业空洞化、人才流失和国际竞争加剧等困境。尽管如此,日本动漫产业仍然对全球动漫产业有重大影响力。日本动漫产业的构成要件——品质支撑、环境后盾、政策扶持、人才支持、驱动机制,共同支撑着动漫产业发展成为日本的一大支柱产业。日本动漫产业的发展经验对发展中的中国动漫产业有着多方面的启示:促进动漫产业迅速成长,转变传统理念,寻求形式创新,深度发掘中国传统文化资源,延伸并完善产业链,同时加强人才培养与交流。


期刊代号:G01
分类名称:文化创意产业
复印期号:2016 年 03 期

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       【中图分类号】F269.331.3 【文献标识码】A DOI:10.16123/j.cnki.issn.1000~355x.2016.01.007 【文章编号】1000~355X(2016)01~0063~13

       日本动漫产业经过90多年的发展,如今已成为“全民产业”,甚至是日本国民生活的一部分。日本三菱研究所的调查显示,日本87%以上的国民喜欢动漫,约84%的国民拥有与动漫形象相关的物品,企业职工的办公桌上常有漫画书供闲暇之余翻看,许多公共场所内,阅读漫画书的人随处可见。甚至日本文部省以动漫形象来教育和影响国民、提高国民的文化和心理修养。动漫俱乐部数以千计,出版物销售量一半以上为漫画,电视台动漫年播放量达4000多集,电影院每年上映的动漫电影也达到80多部,全国动漫制作会社多达430多家,并拥有人数众多的动漫从业者。日本动漫产业不仅包括动画片的制作,而且拥有完善庞大的产业链,涉及漫画出版、动漫形象衍生品制作、游戏、广告、旅游、教育和网络等众多产业领域。

       动漫产业已经成为日本的支柱产业之一,其国民经济的11%以上由动漫产业贡献,广义动漫产业收入甚至占国民经济的18%。近30年来,动漫影视年收益平均达1210亿日元,年均增长25%以上。动漫电影票房收入占整体票房的12%,动漫书刊年销售额约40亿日元。动漫衍生品充斥各大商场,仅动画周边产品每年就为日本带来近50亿日元的收益。

       日本作为动漫产业第一大国,其动漫产业已成为国内第二大出口产业,日本已经成为全球最大的动漫制作与动漫输出国,全世界的动漫产品有60%以上来自日本。围绕漫画、动画、图书、音像制品和特许经营周边产品,日本已经形成了一套完整的动漫出口产业链。动漫产业不仅是日本经济输出的主要渠道,也成为了日本文化输出与传播的主要途径,既影响着日本的对外贸易又代表着日本的文化形象[1]。动漫产业已然成为了日本文化产业的一个重要组成部分,在经济方面发挥的作用不容小觑。

       日本动漫产业取得巨大成功的关键,在于日本以适应本国产业发展环境与自身优劣势为出发点,探索创造了具有日本特色的动漫产业发展模式。深入研究日本动漫产业的成功经验和构成要件,对中国发展中的动漫产业有很大的借鉴意义。

       一、日本动漫产业发展的阶段分析

       (一)起步阶段

       日本动漫产业起源于20世纪20年代左右,是“动画”与“漫画”的产业融合,以漫画作品被改编为影音作品为开端。1917年日本第一部动画片《芋川掠三玄关》诞生,随后1933年日本第一部有声动画片《力与世间女子》诞生,这两部动漫电影的产生,标志着日本动漫的诞生。1923年著名影评家小村正二对动漫电影进行定义,认为动漫电影将成为电影的一个重要类型。1960年手冢治虫创立的虫制作公司推出了《铁臂阿童木》,是日本第一套长篇电视动漫作品,随后虫制作公司又在1965年推出了日本第一套彩色电视动漫作品《森林大帝》,是迪斯尼著名动画片《狮子王》的原型。日本动漫至此开始形成自身的美术风格,影视技术方面采用短镜头取代长镜头,制作分工采用负责人轮替制度来分担进度压力,同时也出现了商业模式的雏形——为了维持动画制作,工作室寻求广告代理商的赞助将漫画作品改编成电视动漫后,贩卖不同平台的播放权,并将动漫形象商品化、授权各种周边产品来获得附加价值,这标志着日本动漫业有了事实上的开端。可以看出,日本动漫从一开始就伴随着商品化计划、符号形象战略、海外出口[1]。此后日本相继出现了更多动漫作品,其社会影响也越来越广,这种新鲜的电影类型逐渐受到人们的关注和喜爱,动漫连环画、录像带、电视剧等多种形式的动漫产品陆续产生,日本动漫产业开始初步形成。

       (二)突破阶段

       进入20世纪70年代后半期,日本动漫产业开始真正起飞。1974年,日本第一家动漫株式会社在京都成立,东京也出现了第一家动漫学校,日本动漫产业开始形成规模。在发展初期,日本动漫由于受本民族思想与心态影响,主要围绕战斗、武士等题材,这一时期的作品奠定了日本动漫题材的民族特色。

       1982年出品的《超时空要塞》在动漫作品质量上取得了重大突破,采用视点快速移动效果增强动感,画技精良,摄影技术先进,加上独特的音效配乐,将日本动漫作品的质量推上了一个高峰。其后出现的《天空之城》等作品也都在剧情、画技、制作各个方面展现出极高的水平,从此日本动漫迈入了技术突破阶段。

       这一时期的日本动漫开始呈现出多样化的发展方向,形成了针对不同受众群体的动漫产品,少年、青年、中年,甚至老年动漫与儿童动漫作品开始细分开来。在动漫题材方面也突破局限,涌现出校园动漫、少女动漫、搞笑动漫、奇幻动漫等多种类型。在产品形式上,1983年日本推出了世界上第一部原创动画录影带《DALLOS》,为动漫在电视和电影市场之外又开辟了新的市场——录影带市场,现在这一形式已经成为动漫的主要市场,游戏娱乐产业与动漫符号形象产业也迎来了繁荣发展[2]。突破式的发展带来了动漫市场规模的迅速扩大,1975年动漫产业总产值为46亿日元,到1980年达到了120亿日元,而到20世纪90年代上升至千亿日元。1978年日本漫画出版物销售量达到1836亿日元,占当年出版物总销售金额的15%,到1990年仅漫画单行本的发行量就达到5.49亿册,销售金额达2200亿日元,漫画出版物总销售金额达4881亿日元。

       (三)成熟阶段

       20世纪90年代,日本动漫进入了鼎盛时期,动漫作品不仅在本土大受欢迎,形成了广泛的消费市场,而且也打开了国际市场。2003年日本电视台每周新播放的动画片有40~50集,年播出时间达到89万分钟,动漫流通领域产值达3739亿日元,其中包括电视动漫节目播放收入1898亿日元、动漫电影票房收入377亿日元、影像制品1464亿日元。漫画出版产值达5160亿日元,其中出版漫画单行本2393种,共计5.28亿册,人均4.3册,占书籍出版总量的25%;漫画杂志291种,共计11.86亿册,人均9.8册,占杂志出版总量的15%。游戏产业产值达11244亿日元,动漫产业总产值达12.8万亿日元(包含影像产品、音乐产品、图书报刊出版和游戏),若加上与其相关的通信、印刷、广告等等,产值高达59万亿日元。如图1所示,1992年至2004年日本动漫市场规模逐年增加,2004年动漫市场规模数值已达到1992年的2倍多,足见日本动漫产业在此阶段发展十分迅速。

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