网络游戏产业的政府行为与企业市场决策

作 者:

作者简介:
高嘉阳,华南师范大学经济与管理学院讲师、企业管理专业博士(广东 广州 510006)。

原文出处:
学术研究

内容提要:

中韩网络游戏产业的跳跃式发展具有强烈的政府支持背景。网络游戏产业作为互联网经济的组成部分,所需的外部干预与传统文化产业存在较大差异。这些差异造成政府的某些产业支持行为非但不能形成可持续的产业竞争优势,反而造成了大量不必要的浪费。文章基于网络游戏产业特征,采集中韩两国网络游戏企业数据,实证研究政府支持在特定环境中对微观企业市场决策的影响,进而探讨符合产业发展阶段的政府支持强度路径。


期刊代号:G01
分类名称:文化创意产业
复印期号:2015 年 04 期

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       [中图分类号]F062.9 [文献标识码]A [文章编号]1000-7326(2015)03-0074-11

       具有信息技术、文化、创意等多重特征的网络游戏产业,现已成为世界范围内最主要的休闲娱乐方式之一,且在全球经济低迷时期仍能逆势成长。作为增长速度最快的市场,2008年中国网络游戏产业收入183亿元,5年后的2013年即创下了510亿元的成绩。不仅如此,据不完全统计,网络游戏产业每年还带动了近3倍于自身产值的相关产业收益。自从中央政府明确表示对包括网络游戏产业在内的动漫产业的扶持态度后,各主管部门都提升了对网络游戏产业发展的关注程度,将其视为新经济领域的重要组成部分。

       经历了1997年的亚洲金融危机后,韩国政府推动经济转型,把信息和娱乐产业作为主要发展对象,加以大力支持。网络游戏产业进入门槛高,强调技术和内容双创新的同时,产品推广运营也需大量投入。韩国政府常年持续地为网络游戏产业进行大量的市场培育工作,逐步建立了良性循环的产业环境。一方面向中小型企业直接投入各种生产资源,为新进入者建立网络基础后,再放手促进国内竞争,提高产业的整体能力;另一方面,为产业出口作长远规划,分割市场避免同裔内耗,扩大海外影响。在政府各项实质性举措的支持下,韩国仅用了不到六年时间,并成为继美、日后的世界游戏强国,网络游戏产业居亚洲之首。

       2006年以来,我国政府参照过往文化产业政策与国外相关产业经验设置支持措施。然而除部分企业初具出口实力外,整体产业并未展现蓬勃向上的势头。市场增容主要得益于消费者对网络游戏产品需求的增长,以及大量国际知名网游产品的涌入。2013年国内市场集中度相对2008年未降反升,新企业难进入,自主产品竞争力相对较弱。由于指导方针的偏差,各级政府历年投入大量的财力物力未能达到预期效果,造成个别地区资源浪费的同时,还失去了政策的可延续性。网络游戏市场之所以能实现超常规的成长,除因网络游戏响应了消费者的娱乐心理需求外,还与其产生庞大的网络效应密切相关。提升网络游戏产品的竞争力,关键在于掌握市场网络效应。企业通过调整产品运营模式争取用户规模和平均在线时长,往往比产品内容设计对拉开彼此市场份额差距更有帮助。

       政府支持作为外部干预行为,将影响企业乃至产业整体的经营决策,再通过市场结果反馈其实质效用。本文基于网络游戏产业特征,采集中韩两国网络游戏企业数据,实证研究政府支持在特定环境中对微观企业市场决策的影响。进而探讨符合产业发展阶段的政府支持强度路径。

       一、政府支持与网络产业发展

       日韩东亚国家产业的短期崛起,让业界看到政府干预实现扶持产业超常规发展的可行性。荒先冶郎等(1980)把政府支持性产业政策界定为调整产业结构的结构政策和保障产业竞争的组织政策。[1]罔崎哲二(1996)对现代日本政企关系的研究发现,由于政府与企业在发展产业目标的一致性,以及信息对称所保障的较强的政策执行力,日本产业得以快速复苏和成长。[2]Chuk Kyo Kim(2005)对韩国经济过往数十年的发展归功于完整的产业政策环境,包括一系列互补的贸易、人力资源开发、技术开发等相关政策。[3]小岛清(1987)从国际贸易建立产业所有权优势角度出发,提出选择保护对象的评判原则,包括对象产业可提高潜在或相对富余资源的利用率,以及促使国家经济结构升级等标准。[4]

       由于规模效应,政府干预对网络产业的作用尤为显著。基于互联网的网络产业普遍拥有高新技术特征。一方面,Sorenson(2001)指出,人力资本作为专项资产,是高新技术产业成本结构的主要组成部分,且人力资本沉淀需要较长的培育期。[5]另一方面,Arrow(1962)等指出高新技术成果尽管开发成本巨大,边际使用成本却趋于零,具备准公共物品性质。Nelson(1982)认为,[6]研发活动的外溢性使其产生的社会收益远大于私人收益,社会对研发需求远大于私人需求。[7]同时,网络消费独有的惰性大大提升了创新产品进入市场的门槛。面对全球化浪潮,产业依靠自身调节无法实现竞争优势,政府支持成为网络产业发展必要的构成力量。评估政府支持措施的得当与否,由其与对应网络产业运营特征的适应程度决定。

       关于产业扶持政策的设计,Ergas(1987)提出任务型政策与扩散型政策两个方向。[8]任务型政策是通过聚焦于少数对国家核心竞争力具有深远影响的项目,集中投资、扶持相关产业发展,使其迅速达到国际领先水平;扩散型政策则通过合理的宏观调控优化产业资源配置,为各产业集群建造公共基础设施,促成产业间技术合作等方式来实现发展。现代网络经济的实践表明,强调内外协调,均衡投入的扩散型政策更符合网络产业的结构化特点。

       韩国是网络游戏产业政府干预的发源地,韩国政府主导建立了一院三中心推动产学研融合。Gim-MiNa(2003)通过案例研究发现日趋复杂的产业机构,以及多样化的产品干扰了政府对网络游戏产业态势的判断,同时企业对政府政策的消化与反应也相对滞后。Ji-Won Lee(2005)认为,政府应从整合产业营销渠道着手,最大程度避免各种来源信息对政府政策设计的干扰。由于企业受政策影响所开展的市场行为未必能迎合当时的需求,“市场—政策—企业行为—市场”闭环的效率至关重要。[9]

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