手机媒体的用户定位

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原文出处:
中华新闻报

内容提要:


期刊代号:G6
分类名称:新闻与传播
复印期号:2006 年 09 期

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      与网民的发展历程一样,手机用户也经历了一个由“贵族化”向大众化、平民化的转变。网民在互联网发展的初期,呈现出所谓“贵族化”特征;手机的初始用户基本上是经济富裕的商人、企业家、政府官员。目前中国的手机用户已近4亿,全球手机用户已经达到20亿,已经呈现出明显的大众化、平民化。

      与传统媒体最大不同的是,手机媒体拥有类似网络媒体所具有的交互性(Interactive)。手机媒体是双向、多向交流的媒体,“交互性”是手机传播较之传统媒体的一大优越性。作为网络媒体延伸的手机媒体,继承了网络媒体交互性的特点,并且具有了网络媒体所不具备的高度便携性。手机受众享有了前所未有的移动性与参与度,成为媒体的一部分。受众由被动变为主动,自由地从媒体中选取所需信息,也可以参与媒体的传播活动。信息的提供者与信息的接收者可以迅速反馈信息,受众与传播者之间可以相互选择与沟通。

      从传播学的角度看,手机传播的交流手段更加方便、交流速度不断加快,实际上也带来了交流频率的增加和交流内容的扩大。手机传播的这些特点使它在新闻信息的传播方面有着不可比拟的优点。手机新闻信息一般都短小精悍,不仅范围广,而且更新和传播速度都很快。

      手机用户的类型与心理

      手机用户可以按照不同的标准进行分类。不同类型的手机用户有着不同的上网心理和行为。

      [地域]不同的国度、地域和文化,对手机用户的心理和行为有重大影响。

      [性别]男性和女性手机用户在行为上均有较大差异。

      英国移动电话市场服务公司Enpocket2003年所做的调查显示,男女在使用移动电话的习惯上有很大差异,他们在为移动电话下载软件时显示出不同的兴趣。调查显示,下载游戏的大多数是男人,而女人则对各种不同的电话铃声效果更感兴趣。在调查的3个月里,5.8%的用户(约190万人)为自己的手机下载了游戏,其中男性占58%。在同样的时间里,大约有590万人为手机下载铃声,其中多数是女性。目前,大多数的流行乐上榜歌曲可以作为铃声下载,价格在每曲1.5到3.5英镑不等。2003年,移动电话铃声的总销售额在英国达到了7000万英镑。

      [年龄]人们在不同的年龄段会有不同的心理和行为。

      [支付能力]这是影响手机用户动机和行为的重要因素。

      [教育水平]直接影响手机用户获取信息的心理和行为

      此外,职业和社会地位等不同的手机用户会有着不同类型的信息需求。

      手机用户动机分析

      动机的原始含义是引起(或发动)动作,心理学则把人们经常以愿望、兴趣、理想等形式表现出来的,激励人们行动的主观因素称为动机。动机是行为发生的先导和条件。手机用户上网的动机主要有:

      [获取信息]这是手机用户中最普遍、最常见的一种心理需求。

      [消闲娱乐]娱乐是以追求精神享受和放松为目的的一种动机。

      [时尚]这是一种普遍的心理现象,一些人频繁更换手机只是为了追求时尚,获得心理上的满足。

      此外,方便也是手机用户动机之一。事实上,手机用户的动机十分复杂,手机用户上网往往是多个动机综合作用的结果。

      E-mail是手机上网用户最常用的无线互联网服务。

      在日本,由于I-Mode的广泛应用,手机上网十分普遍。但是在其他国家,由于技术、资费、使用习惯等原因,手机上网并不普遍。2006年2月据Forrester Research调查,2005年美国15%的手机用户通过他们的手机上网,而2004年这个比例仅有6%。

      在用手机上网的用户中,Email是手机上网用户最常用的无线互联网服务。2005年6月,美国无线市场调研公司Telephia发布的移动互联网研究报告中的数据表明,收发E-mail是手机上网用户最常用的无线互联网服务,被调查的1.91亿美国无线用户中,4.8%通过掌上设备收发电子邮件。手机上网目前主要应用于收发Email、获取天气和地图信息。调查发现,手机用户用手机上网的目的仍然停留在获取重要信息,而不是用于娱乐和商务活动。其中的原因在于手机上网的费用依然偏高,而且用手机上网在操作上不如笔记本电脑方便。2006年2月,Mobile Metrics发布的关于美国手机用户使用习惯的调查表明,美国33.32%手机用户收发文本短信。

      手机用户的娱乐化消费心理

      人们生活方式、心态的变化,使大众越发崇尚娱乐化。正如美国著名未来学家奈斯比特抨击《消费科技》时说:“我们把科技当玩具玩。”但这确实体现了大众消费时的一种心理。现在无论哪款手机都有游戏功能。诺基亚甚至还曾以“贪食蛇”游戏大赛作为行销的手段。有调查显示,手机短信中发送幽默笑话的比例高达51.2%,这充分体现了手机媒体的娱乐功能。

      有调查显示,基础语音业务仍然是手机用户最基本的需求,而娱乐需求是移动用户普遍存在的需求。手机用户的娱乐需求有如下几种:自我展示需求;自我个体娱乐:如手机小说、笑话、手机音乐、手机游戏等,这结合了传统的娱乐方式;群体交流需要:如短信交友、短信聊天、社区等;个性表达需要。

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