游戏是人类最普遍、最自然的活动之一,人类的成长离不开游戏,许多技能也是在游戏中潜移默化习得的。在教育领域,随着“寓教于乐”理念的推广与信息技术的发展,催生了一种将学习内容嵌入游戏的交互式工具,即教育游戏(Educational Games)[1]。教育游戏兼具娱乐性与教育性,有助于提升学习者的兴趣、增强知识掌握、促进技能习得,已被应用于编程教学、语言学习、科学素养培养等多个领域[2]。例如,由美国微软公司开发的开放式3D沙盒游戏《我的世界:教育版》(Minecraft Education)作为教育游戏中的代表,自2016年发行以来,在世界范围内产生了重要影响,美国、瑞典等多个国家(地区)的政府机构、教育工作者与微软合作,将其引入学校的课堂教育中[3]。 尽管教育游戏的潜力被广泛认可,但其在实践中的应用效果仍存在争议。一方面,虽然已有大量教育游戏产品,但真正能对学习表现(Learning Performance)产生积极影响的仍属少数,有些甚至会产生负面影响[4],因此教育游戏尚未在教学一线被广泛采纳;另一方面,许多教育游戏要么缺乏可玩性,要么过度娱乐化、忽视教育功能,难以在二者之间取得平衡,在实际应用中缺乏充分证据表明教育游戏能够显著提升学习满意度(Learning Satisfaction)[5]。因此,需要深入探究影响教育游戏有效性的关键机制,特别是决定学习者在游戏中是否获得更高的学习表现与学习满意度的因素。目前,有关影响因素的探究主要集中在学习者的个体特征以及游戏的设计元素与机制上[6],这些研究虽有启发,但所探讨的因素尚不全面,多缺乏理论支撑,难以为教育游戏的设计提供有效的实践指导。 心流理论(Flow Theory)作为一种源自积极心理学的理论,为理解教育游戏中的用户体验与学习效果提供了重要视角。教育游戏的核心目标是激发学习兴趣、促进积极参与,而心流理论正是关注个体在高挑战、高投入活动中所体验到的愉悦与专注状态,有助于串联起游戏特征、用户体验与学习效果的内在机制。该理论由心理学家Csikszentmihalyi M[7]提出,描述了个体在进行某项活动时高度专注、忘记了自我与时空的存在、感受到愉悦与掌控感的一种最优体验状态,可以分为心流前因、心流体验、心流结果3个阶段。虽然目前已有研究尝试将心流理论应用于教育游戏中,并提出了一些评估框架和设计原则,但仍缺乏系统的实证研究来验证教育游戏中心流体验的形成机制及其对学习结果的影响[8]。因此,本研究选取两个在教育游戏中具有代表性的关键特征——挑战—技能平衡(Challenge-skill Balance)与临场感(Sense of Presence)作为心流前因。挑战—技能平衡强调任务难度与个体能力之间的匹配,被认为是激发心流体验的核心条件[9];临场感则强调游戏所营造的沉浸式环境对玩家注意力与感官投入的影响,是游戏中不可忽视的影响因素[10]。现有研究已在其他以享乐目的为主的游戏场景中证实了这两个变量对心流形成的重要作用[11-12],但教育游戏还需在游戏中有效传递知识,学习者的体验和行为更为复杂,心流机制仍需进一步验证。 此外,不同个体在体验心流后是否能够将其转化为有效的行为投入并提升主观评价,可能会受到个体动机倾向的调节影响。因果定向理论(Causality Orientations Theory)指出了个体在行为启动与调节过程中存在不同的动机取向,自主定向(Autonomy Orientation)高的个体倾向于依据内在兴趣和自我价值来解释环境并调节行为,更具备内在动机[13]。心流体验作为一种积极的心理状态,可视为一种内在动机的激发因素[14-15]。因此,即便同样处于心流状态,不同自主定向水平的学习者的后续反应也可能不同。本研究进一步引入自主定向作为调节变量,探索其在心流体验对学习表现和学习满意度影响中的调节作用,从而揭示教育游戏中“因人而异”的学习效果背后的机制。 本研究旨在探究在教育游戏中挑战—技能平衡和临场感两种心流前因对心流体验的影响,以及心流体验对学习表现和学习满意度两种心流结果的作用,同时考虑自主定向对心流体验影响的调节作用。本研究有助于为心流理论在教育游戏情境下的应用提供实证依据,并为教育游戏的设计提供实践指导。 1 理论基础与文献综述 1.1 心流理论与用户—工具—任务模型 心流理论由美国心理学家Csikszentmihalyi M[7]提出,她在观察运动员登山和国际象棋选手比赛时发现,他们在进行活动时全神贯注,忘记了自我与时空的存在,因此提出“心流”这一概念用来描述这种状态。Nakamura J[16]认为,心流这一现象可以分为前因、开端、体验、结果4个阶段。在随后的几十年里,4个阶段被简化为心流前因、心流体验、心流结果3个阶段,并在学界基本达成共识。在心流体验研究的初期,学者主要聚焦于表演、唱歌、体育比赛等线下活动。近20年来,越来越多的研究人员把兴趣转移到对网络购物、虚拟游戏、远程教育等线上活动中心流现象的研究,识别出许多重要的心流前因,确定了心流体验对不同心流结果的影响情况[17]。 以往研究发现,心流体验是否发生以及发生的频率和程度受到许多心流前因的影响。为了更系统地厘清这些心流前因,Finneran C M等[18]在网络环境的背景下提出了用户—工具—任务(Person-Artifact-Task Model,PAT)模型,将心流前因归纳到用户、工具和任务3个维度中。后续研究表明,PAT模型不仅适用于网络环境,对于任何由人使用工具完成任务的环境都具有普适性。在用户维度,用户的人格特质与状态等都可以影响他们进入心流状态的难易程度;工具维度指的是用户完成任务时使用的信息技术、计算机或应用程序等工具,其审美与设计、交互性、临场感等方面会对心流体验产生影响;在任务维度,任务的难度、复杂度、类型等因素都会影响用户的心流体验[19]。