当我在荧光闪烁的屏幕前,用键盘敲击着文字,在DeepSeek的对话框输入请求,“今天代码媒介成为人类文字、图像和感觉媒介的文章,我想在中国古典文献中找一个类似的表述。”DeepSeek经过短暂思考后,给出一个回答:“‘得鱼而忘筌,得意而忘言’,古人之所求者在真意也。然今之代码为筌,非但不忘,反囚人于筌中;所呈之象,非止代目,更欲窃‘心斋’之位。当镜中之影自诩为天,指间所触皆成虚妄,则庄生所警‘丧己于物,失性于俗’者,岂非今世之谶乎?”看到DeepSeek的回答,不由得惊叹其给出的文字不仅颇具古韵,也具有一种对庄子哲学意境的思索(其实DeepSeek还像模像样地给出了一个所谓“思考过程”)。当然,这里我们需要重视的,其实不是DeepSeek之类的通用语言大模型的文字创造能力——这一点在当下已经毋庸置疑,甚至远远超过了人类自己的写作。我关心的问题是,DeepSeek实际上进行书写的媒介方式。我在屏幕前书写是用手敲打键盘的方式,我每一次落下我的手指,可以感受到键盘上的每一个按键通过机械弹簧的反弹力,这种反弹力让我感受到了自己的真实存在,这种反弹力不仅意味着我与键盘、与屏幕、与整个机器的互动,也意味着我还能够通过这种反弹的触感,感受到主体对写作过程的支配作用,这就像当年打字机的构造一样。但是DeepSeek写作完全不同,它是没有反弹力和触感的写作,在一定程度上,它也触及了这样一个问题,键盘上的反弹力(甚至包括游戏手柄的触感,例如在赛车游戏中撞车之后,PS5的手柄会带来强烈的震动)实际上是一种伪造的触觉,这与机械打字机的触感有着霄壤之别。这就意味着,机器只是让我们感觉我们像是在操作机器,但实际上他们通过一种伪造的反馈,将我们包括在机器、软件、装置包裹起来的世界之中,我们作为主体,只能通过这种感觉(键盘和手柄的触感、屏幕的视觉以及数字化音箱加工出来的立体声)才能建构一个世界。但这个世界已经不同于自然世界和市民社会的世界,这是一个独属于智能时代的世界。这个世界,恰恰是需要代码媒介来维持的。换言之,代码媒介已经彻底掩盖了它存在的迹象,让我们仿佛仍然在书写,仍然在视听,仍然在行动,仍然在思考,DeepSeek等大模型是这个代码媒介的最后一环,在此之后,我们看到的是一个新的异托邦的崛起。 巴西思想家威廉·弗卢塞尔(Vilém Flusser)在1987年就提出了“书写还有未来吗?”的问题,他指出:“现在,相比文字符号,其他代码(code)能更有效地传递信息。以前书写的内容,现在可以借磁带、唱片、电影、录像带、视频光盘或计算机软盘等更好地传递。而且,长久以来无法得到书写的大量信息,现在都可以通过这些新代码得以记录。通过这些方式编码的信息比书面文字更容易制作、传输、接收和存储。”①弗卢塞尔看到的不仅仅是书写(包括手写书写和打字机书写)的衰亡,还有一个围绕着代码媒介构成的文化世界,这意味着,对于今天的媒介传播学来说,我们必须面对一个代码媒介的本体论,其正在赋予我们今天的言说、观看、聆听等各种行为以新的意义,也让主体在代码层面与各种非人的物构成了一个巨大的行星级别的网络系统。而这个网络系统,正在构成理解智能社会的奥秘所在。 一、重构:话语网络1800/1900/2020② 比尔·布朗(Bill Brown)在世纪之交的时候,写过一篇短文,题为《物的理论》(Thing Theory)。在哲学、政治学、社会学、传播学等领域,讨论物的学说鳞次栉比,为什么仍需要再写一篇《物的理论》呢?布朗用着具有洞察力的口吻向我们解释道:“如果在20世纪的最后几十年里,物的话题变得更富有价值,这可能是对我们世界数字化的回应——正如,或许,20年代的物的理论的价值是对电影的回应。但在20年代,电影提供了一块不将人与物分离的投影屏幕,反而让它们更紧密地联系在一起,赋予道具以个体的地位,使被忽视的物体得以恢复其应有的价值……物可以在电影中吸引我们的注意;它们之所以能做到这一点,是因为它们不再只是物体,而是行动。新媒体——透视绘画、印刷术、电报——各自以独特方式重新中介了人与物之间的关系,各自催生了距离与亲近。”[1]布朗的意思是,虽然物还存在,但物并不是直接向我们呈现的,所有物的呈现,必然依赖于不同的媒介,电影的出现是一个关键的媒介,在电影的银幕上,一些无法在文字、书写媒介中呈现的对象物,在光学作用下被呈现在人们面前,这意味着,在20世纪20年代,在电影装置被发明出来的那一刻,人们就必须对电影这个新的媒介做出回应,因为电影这个光学媒介的价值并不仅仅是让图像运动起来,而是它以全新的方式构成了物,必须重新在话语媒介之外来理解汽车、建筑、轮船、枪炮等各种物的形象。在那个时代,无论是巴赞的《什么是电影?》,还是后来德勒兹的《电影1:运动-影像》,都向我们澄清一个问题,物何以在光学媒介下被重新构成为物。 当然,在世纪之交写下《物的理论》的比尔·布朗,其志向并不在于狗尾续貂式地去充实电影理论中物的学说,而是说,由于数字化技术的出现,必然需要我们重新思考物的理论,物的力量会被数字代码重新编码,这意味着物的形象进一步发生转移,从小说中的描写(例如普鲁斯特对万斯家中国花瓶的描写),到电影中的花瓶的影像(小津安二郎《晚春》中出现的静态的白瓷瓶),到今天电子游戏中的花瓶(刚刚上市的《明末·渊虚之羽》中用来回血的甘露瓶),在表象背后,实际上属于不同的媒介(分别对应了话语描写、镜头影像、互动道具)。尤其最后一个用来回血的甘露瓶,在代码层面,需要算法检测用户是否触发“回血”按键(例如游戏手柄中的Y键),以及各种状态校验(是否满血、角色是否僵直、冷却时间),在确定状态之后,调用嵌入在游戏算法中的“回血函数”,例如代码层面上呈现为“local HealAmount=”函数,因此,数字游戏中花瓶已经不再是纯粹的话语描写和影像呈现,它实际上在代码和算法层面上实现了与用户主体的联结,同时监控着用户的按键行为(Y键)。这是一种新的构成物的方式,我们不再将物还原为某种文字表述和图像再现,而是理解为一种深层的互动。换言之,游戏中的物是一种全新时代的“话语网络”,我们可以将其定义为“话语网络2020”,表示为本世纪20年代逐渐成为主导地位的代码媒介的支配性网络。它在一定程度上取代了之前的话语网络类型,需要我们今天的主体,只有在与代码媒介的话语网络相结合的情形下,才能理解世界的构成意义。