赛博空间是一个计算机网络与虚拟现实相融合的信息化与数字化世界。今天我们所讨论的界面,也多在赛博空间语境中进行。界面英译为interface。其中,inter意为相互,face则为脸或物体表面。在《现代汉语词典》中界面被解释为“物体与物体间的接触面”①。由此看来,界面是一个临界的表面,它蕴含了一种交互式的关系。在赛博空间中,界面的这种交互一般表现为信息流之间的交互。迈克尔·海姆就将界面定义为“两种或多种信息源面对面交汇之处”②。他认为,界面包含两重含义:“一是指计算机的外围设备和显示屏”;“二是指通过显示屏与数据相连的人的活动”。③这表明了界面具有硬件与软件相结合的特质,也就是说它既可以以屏幕的物质性方式呈现出来,同时还能够在VR、AR等系统中作为数字化的虚拟形式存在;这还意味着界面是一个信息与信息以及信息与人的连接与交互之所。 马诺维奇就曾直接将界面称为“交互界面”。他对“人-计算机-文化交互界面”进行了讨论,并认为“这是计算机呈现文化数据的方式,也是计算机允许用户用文化数据进行互动的方式”④。这种观点直接指明了界面以数字信息的流动完成其“跨界”交互。这一信息交互,实质上是在一个数字形式的表面中完成的。波斯特与基特勒等学者就对界面之“面”作出了解释。波斯特直接指出“新技术安装了‘界面’,即面面之间的‘面’”⑤。基特勒认为,“信道和信息的数字一体化抹杀了各种媒介的个体差别”,“音响和图像,声音和文本都被简化为表面效果,也就是人们所熟知的界面”。⑥按照基特勒的观点,数字形式统一了界面中的诸种媒介,并将其与信息共同融合为一种“表面效果”。 也就是说,界面不仅显示信息世界,同时也囊括信息世界。它既是一个连接媒介或者一种形式,同时还压缩着内容与信息;不仅能以平面的形态呈现,同时还具有一个开阔的内在空间与时间维度。界面可以被认为是数字时代信息与意义呈现的重要形式。它在质料、时间、空间等存在维度上具有与传统媒介迥然不同的特质,这些特质在很大程度上影响到了它对其所显现世界的构建逻辑,并促发了一种由技术语言构筑的文化隐喻,体现出信息技术时代的独特文化表征形式。 一、质料之维:界面的半透明化显现方式 界面的质料即它的质地与用料,亦是令其显现之物。在亚里士多德看来,质料是“事物由所产生的,并在事物内始终存在的那东西”⑦,它是一种显现方式,与事物的“聚形”和“终态”先行关联⑧。亚氏还指出,“在技术产物里,人以功能为目的制作质料”⑨。也就是说,质料关涉物在生成时的功能性倾向影响其存在的性质。“从物质意义上来讲,界面实质上是一种显示屏。”⑩屏幕交互界面是最为普遍的界面显现方式,一般而言,它表现为一个矩形的平面,其表面材质往往是经由特殊处理过的玻璃。玻璃这种材料原本是用来隔风透光的,尤其是透明玻璃,光可以从这一介质中自由通过,将其在物理上所阻隔的世界放入人的视觉系统之内。玻璃也由之呈现出一个在它之外的世界。但屏幕上的玻璃并非完全透明,它不呈现或者说不照搬一个现实存在的世界。屏幕的表面是一个具有显示特质的窗口。它的内部则是诸如控制板、背光灯板、液晶层等物理材料的技术装置的压缩。它的显示原理是基于技术对光的控制,其所呈现的乃是一个经由技术再处理的世界,是一种数字图景。在这种技术组装中,屏幕更新了人对世界的表现方式,以其具有显示功能之表面与深邃的数字技术世界共同纠缠出了一个半透明之域。 一方面,从屏幕交互界面的世界呈现方式或者说构造原理上来讲,它是不透明的,它以物理性的表面与复杂的技术原理创造了一个具备一定隔绝性的空间。一直以来,人类都在试图以某种物质性的表面来呈现或者容纳一个世界。譬如书法或绘画通常就是借助某个表面来展开一个世界。当然,在民间艺术中也有一种与屏幕极为相似的表面,那就是皮影人物前的那一层幕布。如果说皮影前的矩形幕布可以被视作闪烁的屏幕,那么皮影背后活动的皮质人偶就有些类似于屏幕所呈现的可视化世界。不过,皮影幕布后的人偶是由人的肢体活动所控制的,其在运动上基本是可见的,作为表面的幕布只是依靠光源将人物的剪影投射出来,并不对其背后之物进行其他复杂的加工。这实质上是一种十分传统的世界表征方式,物质性的表面在此担任的主要是一个传递的角色,它将自己背后的那个世界“递”给了观者,所以无论从运作原理或者说运动方式来讲皆是近乎透明的。屏幕则与之十分不同,其在质料的构造上具有深度的不可见性,并不面向一般观者敞开。我们不能像观察皮影人物的剪影那样去观察屏幕图像的生成过程。屏幕的内在乃是一个幽深的数字技术宇宙,它囊括了物理现实与数字虚拟这两重物的存在维度,是一种具有复杂性与多维性的介质。故而屏幕不会直接呈现其背后的世界,它还需依照技术逻辑对其所要表现的世界进行转化,这一转化的过程通常是不透明的。也就是说,屏幕在表现世界时具有一定的隔绝特性。按照波斯特的观点来讲,“界面介于人类与机器之间,是一种膜,使相互排斥又相互依存的两个世界彼此分离而又相连”(11)。作为“膜”而存在的屏幕首先是一个物理性屏障,其以自身所占据的物理空间和致密的技术系统把现实存在的物阻隔在外,由此形成了一个具有一定封闭性质的系统。这也就隐藏了屏幕在表现世界时的技术加工手法,从而使其以不透明的方式来呈现世界。但这并不意味着屏幕与现实世界之间完全分离,屏幕的隔绝性与不透明性实质上是在为虚拟的世界设立出存在的位置,它还有另一重可见的物质属性,这一物性促成了虚拟世界与现实世界的连接。 另一方面,从屏幕交互界面的显示与连接层面上来讲,界面又具备一定的透明性,颇有些类似于一个将人接入数字世界的通道。马诺维奇曾梳理出了一个屏幕的谱系,他认为屏幕的发展经历了经典屏幕、动态屏幕与实时屏幕三个阶段。经典屏幕是一个“矩形的平面,供人们从正面观看”(12),由画框圈住的绘画作品便是此中典型;动态屏幕“显示的图像会随着时间发生变化”,电影、电视录像的屏幕(银幕)皆是如此。在这两种屏幕中,“单一的图像充满了画面”,观众需要“聚焦于窗口内的再现性场景,同时忽略窗口之外的现实空间”。(13)在这种观看关系中,屏幕通常只是呈现“现实图像的一种手段”(14),它并不直接作用于现实,它存在的一般性使命是将人带入由屏幕所显现的世界之中。因此,从参与程度上来讲,它是完全不透明的,人所面对的其实是一个已经被加工好的世界。在实时屏幕中,“图像可以持续性地进行实时更新”,它甚至可以及时地与观者发生交互,信息在屏幕与其使用者之间流动与更替。这种交互性的实时屏幕也就是早期的计算机屏幕,亦即赛博空间的屏幕交互界面。界面于此承担了一个显示与连接的角色,它不仅呈现了一个由数字代码编织的虚拟世界,同时还有一个面向人所活动的世界并与之发生交互的平面。屏幕交互界面在显示层面上面向它的观者敞开,并且能够将观者活动纳入其内容创作体系之中,对信息进行实时更新与反馈。在波斯特看来,“因特网的界面必须显示出某种程度的‘透明度’,也就是说要显示为不是一种界面,不是一种介于两个相异生物之间的东西,而同时还要显得令人迷恋,界面在宣示其新异性的同时,还要鼓励人们去探索机器世界的差异性”(15)。就此而言,屏幕交互界面将观者所处的世界与数字化的世界联系了起来,制造了人机之间信息联动的场域,促使虚拟数字世界在显示层面显现出一定的透明性。