中图分类号:G899 文献标识码:A 文章编号:1674-3180(2023)04-0102-10 游戏是否有益于人的塑造和教育?对于这个问题,历来有截然相反的两种意见:一种是游戏对人有益,一种是游戏有百害而无一利。但是,无论哪种意见都有其前提,即要明确具体对应的是哪一种游戏,针对的是哪一种人,在哪一种境遇之下产生效果。这些问题都需要辩证地来进行研究和思考,而不是仅仅设置一个问题,然后收集对于自己观点有利的例证和理论支持而忽视相反的理论。在几千年的讨论中,国内外都对这个问题有各种深刻的理解。电子游戏自出现以来,不仅逐步深入人们生活中的诸多层次和方面,而且随着科技的发展,未来还有可能大量地替代其他的艺术和娱乐活动,成为人们主要的生存方式。因此,对“游戏是否有益于人的塑造和教育”这个问题的讨论就再一次成为人们的关注焦点。 本文是对一款较新的游戏《艾尔登法环》(Elden Ring)所做的个案研究。相较其他电子游戏,这款游戏在具体的设计策略和操作方法上有所创造和更新,既获得了业界的大奖,也产生了巨大的经济效益和社会影响力,因此,笔者认为,对这款游戏本身进行辩证思考和研究具有一定意义。 作为针对特定游戏的个案研究,本文并不能全面展开关于电子游戏是否对玩家,尤其是青少年的身心有益的重大问题的讨论。本文只讨论该游戏对玩家行为习惯的影响。假设某种行为习惯经由这种游戏可能减弱或受到损害,或者得到培养和增长,那么,究竟是如何在这个游戏中具体地达成这样的可能性的?游戏玩家会在游戏中有意或无意地形成一种行为习惯,而这种习惯往往因游戏的价值观和设定模式而被塑造。具体通过哪一种游戏设计和因素得以实施和实现?这样,我们就不会宽泛地来指称“游戏”会造成某个笼统的问题,而是转为讨论某种游戏对某种行为习惯培养的影响。进而,我们可以在运用这种游戏的功能时进行选择,如同药方一样,针对人的各种缺陷与病态进行具体的对症治疗。 根据这个研究,我们发现《艾尔登法环》这个魂系游戏会使玩家逐步形成勇往直前、沉着冷静的行为习惯。一款游戏能够达到这个效果,可以说是相当积极的收获。《艾尔登法环》作为一款电子游戏,为何能帮助玩家获得勇往直前、沉着冷静的行为习惯?该游戏的战斗机制及其产生的真实的沉浸式体验是其中的关键,本文将围绕这一问题略作阐述。相较于其他战斗机制,笔者认为,这套游戏战斗机制中最核心的部分就是精致地引入了“韧性”(Poise)系统,这也是该系列游戏最大的特色之一。 本文将先对魂系游戏做一简短的介绍,以便没有接触过该系列游戏的读者拥有理解的前提,进而梳理魂系游戏发展中饱含争议的“韧性”系统发展历史,并详细介绍《艾尔登法环》的“韧性”系统中攻击所附带的“冲击力”概念。魂系游戏在战斗机制中的数据平衡为游戏顺畅和逼真的体验提供了基础。而其数据分型、细化和组合的精细在其他同类游戏中也几乎没有看到。这些因素对“韧性”系统的加持和配置,进一步使魂系游戏成为当代游戏发展过程中的典范。 一、魂系游戏概况 魂系游戏由日本游戏开发公司From Software开发,宫崎英高监制。第一部作品《恶魔之魂》(Demon's Souls)于2009年在索尼公司的PlayStation 3(简称PS3)上推出,至今,魂系游戏一共发售了7部作品(表1),最新的是于2022年2月发布的《艾尔登法环》。
作为一个有着幻想背景的,界面简单、操控精细、死亡惩罚高的动作角色扮演游戏系列,该系列游戏自发售以来,自成一派,名为“魂系”(Soulsborne)。 该系列每部作品发售后都斩获各种年度大奖,特别是于2011年发售的《黑暗之魂》,在2021年获得了金摇杆奖40周年颁发的“终极史上最佳游戏”(Ultimate Game of All Time),超越了《我的世界》(Minecraft)、《塞尔达传说——旷野之息》(The Legend of Zelda:Breath of the Wild)、《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V)以及《俄罗斯方块》(Tetris)、《太空侵略者》(Space Invader)等众多知名游戏。[1] 与传统角色扮演游戏(Role Playing Game,简称RPG)不同,魂系游戏的地图开放性及其偏操控而非偏数值的流程设计,为技术性硬核玩家引入了一种新的游戏方式。 在此之前,RPG游戏里几乎没有纯技术类的游戏,比如科乐美(KONAMI)的《恶魔城》系列(Castlevania)、光荣(KOEI)的《真·三国无双》系列等,都是偏技术类的动作角色扮演游戏。虽然此类游戏的技术因素是核心追求,但装备、等级也至关重要,在初始状态下无法通关。另一方面,魂系游戏发布前,只有第一人称、第三人称的射击类游戏、格斗游戏、竞速类游戏及突出个人操控技术的众多复古游戏,可以算作纯技术类游戏。