中图分类号:G899 文献标识码:A 文章编号:1674-3180(2023)04-0023-13 我正在玩游戏《战鼓啪嗒砰》(Patapon,2008)(图1),起初进展相当顺利,但是在进入沙漠之后,我的玩法开始失效了。我继续按照百试不爽的Δ-Δ-□-○顺序来点击,但我的战士们还是在烈日下不断死去。这一关没有通过,我又玩了一遍。但如果时间到了,或者我连击的顺序错了,又或者其他什么地方出了问题,我就无法通关。我关掉了游戏,但我又一次打开了它,然后又关掉了。我心情很糟糕。我不喜欢失败,有时甚至会因此放弃一款游戏。但是大多数时候,我都会再次点击“开始”键,不断屈服于这恼人的失败。
图1 《战鼓啪嗒砰》游戏画面 我只能勉为其难地接受我玩不好《战鼓啪嗒砰》的事实,但我很想在此分享一个经历,也许能证明我的游戏技术并没有那么糟。我对《陨石大战》(Meteos,2005)这款游戏可以说是期待已久,所以刚拿到它我就迫不及待地撕开了包装,点选了“主线故事”模式。②在一系列华丽的操作过后(至少我自己是这么认为的),我在从头到尾零失误的情况下把这个游戏通关了。这显然令我异常愤怒,我把游戏压在箱底,接下来一年都没有再碰它(我也没有兴致去复刻首玩的“壮举”)。 我真的很不喜欢输掉游戏,但更令我不快的是压根不会输。有大量理由可以用来解释这一矛盾,我会在本文中一一进行讨论。不过,先让我们思考一下这一现象的吊诡之处:全世界每天有成千上万的人在玩电子游戏,其中绝大多数人都会经历这样的失败体验。几乎可以确定的是,人类具有一种本能欲望,那就是赢得胜利并以此证明自己的能力[1],然而游戏玩家却主动选择一项让他们注定会失败的活动,进而证实自己的无能。事实上,我们深谙这一点:玩家更喜欢玩那些会让他们失败的游戏。这便是游戏中的“失败悖论”,可以总结为如下几点:(1)我们通常倾向于避免失败;(2)我们在玩游戏时会经历失败;(3)尽管我们会经历这种我们通常力图避免的状况,我们仍然爱玩游戏。 失败悖论正如我们爱看悲剧性的戏剧、小说和电影,尽管这些作品让我们感到悲伤、恐惧甚至厌恶。这乍一听并不像什么悖论,那单纯是因为我们已经习惯了,以至于我们有时忘记了这件事其实如此矛盾。上述两种情况的矛盾之处可以归纳为:我们想要避免在听闻悲惨的事件或没能圆满完成任务时所经历的那种不愉快的情绪,然而,我们却主动在故事、艺术和游戏中探寻这种情绪。 关于悲剧的悖论可以用亚里士多德的术语“情感净化”(catharsis)来解读,这一理论认为,我们在日常生活中会经历不愉快的情绪,而通过悲剧作品引发的怜悯与刺激,我们能够净化和释放这些消极情绪。③然而,如果我们把讨论对象转换成游戏,上述解释听上去就不那么可靠了——当我们在游戏中经历了一场惨败,我们恰恰会被羞耻感和挫败感所占据。游戏不能使我们的情绪得到任何发泄——它正是我们产生这些情绪的根源。 这一悖论的重点不在于游戏和悲剧具有负面特质,而在于我们似乎想让它们具有这些负面特质,尽管按理来说,我们应该反感这些特质(这不同于“在游乐场里排长队”之类的事,因为这是我们想彻底避免的纯负面事件)。另一种解释是,尽管我们在日常事务中憎恶失败,我们对待游戏却完全是另一回事——在这个安全地带,失败是完全可以接受的,它不会造成痛苦,甚至都很难说会让人沮丧。我们常说的“这只是个游戏而已”("It's just a game")便显示了这一点。并且,我们的确为游戏之外的事和游戏之内的事赋予了全然不同的含义。在现实生活中,阻碍他人达成目标是满怀恶意的举动,甚至常常导致友谊破裂;但在游戏中,哪怕气氛友好,我们也对阻挠好友的操作习以为常。从这个角度来看,游戏和现实世界有很大不同,在游戏中,失败远不是最令人痛苦的事情。但这还不是事实的全部:我们输的时候其实常常感到很沮丧,我们竭尽全力避免输掉游戏,甚至会因为那些玩得差劲的队友而大发雷霆。换言之,我们常常声称游戏中的失败是无关痛痒的,然而当真正输掉游戏时,我们的举动和我们嘴上说的却完全不一样。 行文至此,读者或许已经想出了一些解决方式来应对失败悖论。我将会探讨许多可能的解释,为这个问题提供一种解答,本文也将不言自明地为“游戏到底是做什么的”提供一个新的解释。 玩家往往偏爱富有挑战性的游戏,一时间,这似乎可以解释那个悖论——玩家愿意失败,但别太过分。游戏设计师常常提及“平衡度”这个概念,意在表达游戏应该“既不太简单也别太难”,这样的平衡度将玩家置于一种名为心流(flow)④的迷人状态,使他们能够愉快地沉浸于游戏之中。⑤可惜这些观察并不能真正解释失败悖论——它们只能说明玩家和开发者都注意到了这个悖论的存在。尽管我主要在电子游戏(搭载在主机、电脑、手机等设备上)范畴内讨论这个悖论,但上述特征实际上适用于所有游戏类型,不论是电子游戏还是桌游。同样地,我也会同时关注单机游戏(败给游戏本身)和联机游戏(败给其他玩家)中的情况。