中图分类号:D07 文献标识码:A 文章编号:1003-8477(2023)05-0030-10 作为一个新近出现的概念,元宇宙(Metaverse)为人们想象世界提供了新的思路。从定义上看,“元宇宙是一个以众多用户为中心的无限世界,一个与互联网紧密相连的多维数字时空,里面既有基于实用目的的被增强的现实,也有被现实化的虚拟想象,而人们可以通过现实世界中的入口进入其中”。[1]简单而言,可以将元宇宙理解为一个依托或脱离现实世界的虚拟空间。在这个虚拟空间中,人与人、人与物、虚拟与现实之间有了全新的连接方式。如果元宇宙可以脱离人的存在而独立运转,元宇宙就可以是一个完全独立的世界,但这样的世界对人来说没有意义。如果将真实世界中的人视为元宇宙中最重要的行为主体,元宇宙就必然与真实世界存在着某种关联,那么“元宇宙并没有独立的另一个存在论,而是与真实世界共有同一个存在论”。[2]这意味着,现实中所存在的治理问题在元宇宙中并没有消失,只是以另一种形式呈现了出来。即使是这样,在现实与虚拟的边界模糊或者转换中,治理问题的新的呈现形式需要具体层面上的治理规则做出相应的变化。从某种意义而言,这正是元宇宙对原有治理秩序造成的挑战的本质。 为了回应元宇宙在治理层面上所带来的技术与观念冲击,游戏政治学可以提供一个独特的视角与理论解释。这一理论视角的合法性来源于游戏本身所具有的“控制-反制”属性。[3]在游戏中,玩家需要在经营或对抗中达成特定目标,而达成目标的前提是在游戏进程中实现有效的行为操控。这一过程反映了玩家的能动性。但同时,具有能动性的玩家在行为上会受制于游戏规则,游戏规则的限制会在一些情况下约束玩家的快感。事实上,游戏规则和秩序的建构不仅是设计出来的,更是玩家行为的结果。也就是说,游戏规则本身的演化是玩家博弈互动的均衡结果。因此,游戏天然是政治的。这构成了游戏政治(ludopolitics)的根本属性,即游戏可以作为一种针对主体的治理技术而存在。需要指出的是,本文所涉及的游戏特指电子游戏。电子游戏的虚拟特征使其被视为是元宇宙的雏形之一,“它可以被当作用来理解各种算法现象的一种间接手段”。[4]福柯(Michel Foucault)曾以性经验为切入点建构了关于修身伦理的主体解释学,通过追溯中世纪基督教以来的性经验方式来论证欲望主体是如何被构成或者被塑造出来的。[5]类似的是,真实世界中的人们往往可以在电子游戏中操控一个数字化但是具象化的身体。问题在于,电子游戏是如何作用于被治理的主体,使得人们被塑造成为一个具有能动性的玩家的。更进一步地,电子游戏能够为未来的算法治理提供怎样的启示?从这些问题出发,本文试图为元宇宙治理的秩序建构提供一种可能的主体解释学。 一、元宇宙中的游戏世界 通常认为,“元宇宙”概念的出现最早可以追溯至斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)。在这个小说文本中,人们需要借助于虚拟身体才能进入并参与到虚拟世界的活动中,并且虚拟世界中的活动也会反作用于现实世界之中。通过分析这个原始文本可以发现,元宇宙的初始定义并不强调一个完全独立于现实世界的虚拟世界,而是一种与现实世界存在着某种联系的虚拟世界“体验”。实际上,人们目前主要是从两个角度来理解元宇宙的:要么将元宇宙视为虚拟现实(VR,Virtual Reality)等技术的延伸,要么将电子游戏当作元宇宙的雏形及一个重要的呈现形式。[6]然而,这两个角度并非互斥的关系,反而存在着紧密的联系,在现实里已经有借助于虚拟现实技术开发出来的电子游戏。在某种程度上,电子游戏之所以被视为元宇宙的雏形,一个关键原因就在于电子游戏所带来的沉浸性和互动性的体验。仅就体验而言,在电子游戏出现之前,游戏本身作为一种文化现象就已经为参与者们提供了某种体验。相较于传统的游戏形式,元宇宙中的游戏世界有着怎样的不同?在回答这一问题之前,有必要回到“游戏”这一更加基础性的概念。 赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戏的人》(Homo Ludens)一书中开创性地将游戏定义为人类社会文化的重要组成部分:“游戏是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,并伴以紧张、愉悦的感受和‘有别于’‘平常生活’的意识。”[7]需要指出的是,赫伊津哈所指的“游戏”是一种泛文化现象,这使得语言、竞赛、战争等诸多人类活动都可以被包含在“游戏”的概念范畴之下。从这个角度来看,游戏不仅是一种生理性活动,而且还是一种具备着一定文化功能的社会性活动。更重要的是,赫伊津哈的这一经典定义揭示了游戏与现实的日常生活之间有着明确的边界。区别于真实生活,游戏的运转通常建立在一套相对独立的、自洽的规则秩序之上,或者说,游戏本身就是一种秩序。人们进入游戏的前提就是要接受并承认游戏的规则,而这样的规则既可以是竞争性的,也可以是娱乐性的。正是这些游戏规则的存在,使得人们在游戏中的体验区别于日常生活的真实体验。 但在另一方面,游戏也是对于现实的一种重新呈现(represent)。尽管游戏往往区别于日常生活的现实存在,但在某种程度上又是对于现实存在的模拟。游戏的形象性(imagination)而不是真实性(realization)是游戏区分于现实的一个重要因素。借用拉康(Jacques Lacan)的三界理论[8]可以进一步地理解游戏与现实的边界所在:实在界(the Real)是现实生活的真实存在,而游戏是人们基于对于现实的镜像建构的想象界(the Imaginary),建构游戏所需要的秩序与规则构成了游戏的象征界(the Symbolic)符号。在这里,游戏是人们制造的一个有限的想象空间,是作为一种弥合实在界与象征界之间缝隙的人类活动空间而存在的。具体而言,人类社会的很多秩序都可以从游戏中得到充分的体现,比如公平、正义等抽象原则构成了许多游戏的核心价值。在这个意义上,游戏是对于现实的反映和操练,甚至可以直接产生某种现实的分配结果,公平、正义等抽象原则可以通过游戏的形式得到实现。在游戏中对于某个目标的竞争始终需要在游戏规则之下进行,然而,规则的抽象性决定了规则永远存在着漏洞。但在游戏的体验过程中,游戏提供给人们一种想象秩序的可能,只要游戏一直在持续,那么游戏的过程就将伴随着规则的不断改进。可以说,游戏体验对于秩序建构过程的意义填充构成了游戏在社会文化层面上最为重要的价值。