即便对网络文化抱有再多的疑虑或批判,无可否认的一点是,作为一种正在生成的文化,当代网络文化充满生命力。这固然是因为网络的便捷性与可获得性让越来越多的青年活跃于网络社区中进行创作及相关活动,同时,文化资本也努力以多样的网络文化产品获得青年群体的青睐与消费;但更重要的原因是各种文化产品的爱好者或偶像的粉丝能够借助网络技术工具,以“产消者”的身份从商业文化中提炼并塑造他们共同热爱的文化,使得网络文化成为约翰·费斯克所欣赏并看重的“流行文化”。① 不过,这种充满生命力的网络文化大多时候都建立在粉丝“圈地自萌”的行为之上。以趣缘为纽带的粉丝群体习惯以各种网络平台为阵地建立“圈子”——如微博之于“饭圈”、AO3之于同人圈、B站之于“御宅”及鬼畜“UP主”、虎扑之于体育迷、斗鱼之于游戏粉,以及聚集于豆瓣的数万个兴趣小组。绝大多数网络“圈子”具有小众、封闭的特性,其成员以专属语言和符号(如川渝方言、火星文、首字母缩写、表情包、各种“梗”),或圈规、礼仪等“筑圈”行为形成进入的壁垒。②粉丝在圈内日复一日地直播、回帖、发弹幕、制作鬼畜视频、写同人文,以累积的共识自说自话,自娱自乐。同时,在圈层之间又经常存在层级化的鄙视链、敌我性的排他以及充满戾气的攻击行为。这种“圈地自萌”现象在网络中相当可观,已成为当代网络文化的重要表征,也是大部分网络亚文化的孕育平台和萌发形式。它使得网络生态既充满生机又纷繁混乱,其创造力为粉丝社群所喜爱,其乱象则为社会所诟病,其手段为主流话语“破圈”所模仿,其效果又为网络文化治理所关注,对网络文化领导权的巩固提出了挑战。“圈地”与“自萌”:原因及表现 (一)何以“圈地” 网络社群的“圈地”行为有着多重社会性因素与现实考量。在文化层面,社会经济的发展、原子化生活方式,以及消费社会对于差异的看重均滋长了自恋的人格特质,③社交网络的普及也为各种趣缘群体提供交流平台,进一步鼓励了“文化性自恋”。即便是再小众的文艺作品或文化产品,粉丝在网络中都可以多种方式自我识别,找到同好,积极营造共同热爱的兴趣圈层。不仅如此,即便是同一种亚文化爱好者或同属某一粉丝圈的粉丝,其内部也会由于兴趣爱好及价值观的微小差异而分化出多个小群体。这些群体之间有着相当多的不和或矛盾,为避免争端,每一个趣缘社群都以高门槛或一定规则来严格“筑圈”。④ 在政治层面,作为小众爱好,各种网络亚文化总是面临着合法性危机。无论是精英视角下对其“低俗”的批判,还是男性视角下的“娘化”批判,抑或网络上对“韩粉”或“日漫迷”的批判,甚至以“涉黄”对耽美文中同性描写及情色成分的举报等,这些批判或举报随时都会为小众粉丝文化招来审查或封禁。虽然也常看到受主流文化征用所带来的亚文化“出圈”现象,但这并非说明主流商业与政治文化对此种亚文化形成了某种共识性看法,更多时候这种“收编”来自主流文化对亚文化有意的价值错认,而亚文化内部真正引以为傲的因素则被刻意屏蔽了。⑤也恰恰是这些不为主流所认可或接受的价值观决定了网络亚文化与主流文化之间必然存在一道坚固的壁垒。 在法律制度层面,避免版权纠纷也是亚文化社群“圈地”的一大动因。特别是基于对原文本的剪辑或再创作而发展出的同人领域,由于处于版权保护的灰色地带而具有较强的争议性,其为自保往往主动与主流商业文化划清界限。⑥同人文化的社群运转本身也建基于礼物经济,强调二次创作不具备商业价值,只是在社群内免费馈赠,以获得认同感及成就感,但即便如此,这一群体仍常遭到版权方的严厉审核或惩戒。⑦ (二)何为“自萌” 在“圈地”对网络小众趣缘群体的保护下,粉丝成员在消费的同时也进行着再创作,网络文化因此蓬勃发展。但与现实主义创作及类型化书写不同,生活在网络环境中的粉丝的再创作普遍以后设叙事性的角色为支点组合建构,具有“萌要素”消费的特征。 “萌”一词首先出现于1980年代末的日本,如今以“可爱”的含义为公众所认知。但在ACGN(动画、漫画、游戏、轻小说)圈内,它指的是粉丝消费各种二次元作品时对主角或偶像产生的虚构欲望。日本文化批评家东浩纪曾分析1980年代“叮当猫娘”在日本的流行与故事/设计无关,仅仅是将当时日本御宅文化中的萌要素加以组合,就取得了营销的成功。以萌要素为市场的创作,并非是先有故事再产生出人物,而是先设定人物,再围绕人物设定完成作品。在此状况下,人物的魅力度远比作品的完成度更加重要。东浩纪将这种御宅族群中普遍存在的与故事无关、仅凭人物设定或图像进行消费,并在消费中进一步强化对该角色的情感投射的行为,称作“萌要素消费”。 东浩纪在御宅族群的这种消费模式中看到后现代的行为特征。由于消费的是萌要素而非故事,任何一个角色就都可以离开其诞生之原始故事,肆意移居到衍生性质的其他故事中,也即角色具有“脱故事性”,表现出来的就是御宅族群的消费行为均以二次创作产生复数的故事为鲜明特点。不过,相比后现代理论中有关拟像泛滥的论述,东浩纪进一步看到日本御宅族群游戏性质的、表面杂乱的创作消费背后,是井然有序的“萌要素数据库”发挥着功能。只要御宅族系作品里出现了一个有魅力的人物,消费者会立刻分解这些人物角色的萌要素,并归类于数据库中,成为创作新角色的素材。随着萌要素的数据库化,御宅族群进而沉迷于对数据库的消费。每一个表层二次元小故事都来自对深层数据库中萌要素的排列组合,会创作出什么样的表层小故事,完全由读者/创作者的喜好决定,由读者的读取顺序、读取方式所决定。东浩纪将御宅族在角色(拟像)和萌要素(数据库)双层构造之间往返的行为,称作“数据库消费”。⑧