DOI:10.16034/j.cnki.10-1318/c.2022.05.013 近年来,依托数字新技术的进步,我国新型文化产业和文化消费迅速发展,文化消费形式不断创新,文化消费场景不断拓展。游戏、动漫、线上演唱会、线上健身等文化消费新模式不断涌现,打破了时间、空间和场景的限制,丰富了人们的休闲娱乐生活,也促进了文化产业高质量发展。 基于CBNData消费大数据,有报告指出Z世代典型圈层代表是电竞、二次元、国风、模玩手办和硬核科技,可以说是青年新型文化消费的缩影[1]。中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的报告显示,2021年中国游戏市场实际销售收入为2965.13亿元,游戏用户规模达6.66亿人[2];另据QuestMobile数据显示,2021年手机游戏付费用户中,30岁以内人群占到近50%,Z世代成为手机氪金玩家的主流人群[3]。中国泛二次元用户在2020年突破4亿,25岁以下人群占比达63%,随着年龄较小的“00后”入学和触网,该群体将成为中国二次元消费增长的内生动力[4]。另外,新型文化消费也产生了一些新问题,比如网络诈骗、过度消费等。如何监管规范新型文化消费、维护消费者合法权益,以及如何理解和引导青年消费,已成为当前互联网社会背景下亟需研究的课题。 学术界关于青年文化消费方面的研究成果非常丰富,大都从消费文化和青年文化的角度,强调新型文化消费如何塑造代际文化和自我认同。然而,关于新型文化消费现象存在的问题以及对Z世代成长带来的挑战,则存在研究不足。单一文化视角下的青年研究可能带来对青年消费及其社会影响的片面认知,对于青年可能面临的风险和问题认识不足,既不利于青年群体的成长发展,也不利于文化产业的健康发展。 本文在文化视角基础上融入实践视角,强调将新型文化消费作为一种实践,分析消费实践与供给实践、Z世代生活实践的关系,从而更全面深入了解当代青年文化和消费,并揭示其中的困境与策略。本文首先梳理Z世代新型文化消费的已有相关研究,然后基于实证分析和文献研究并结合文化视角和实践视角,探讨Z世代新型文化消费特征,分析Z世代新型文化消费存在的问题及其行动策略,对如何维护青年合法权益、促进青年成长发展提出建议。 一、文献梳理 已有研究中,关于Z世代新型文化消费的研究较为丰富,包括盲盒、国潮、直播消费、二次元文化、游戏电竞、剧本杀等。直播消费与数字技术进步和商业新业态紧密关联,特别受青年的欢迎。以观看乡村吃播为例,有研究指出,城市青年文化消费更多是为了寻求情感体验与身体快感,按照自身趣味主动进行消费选择,多样化的消费需求也在技术赋权下得到满足;乡村吃播原本是农村青年生产的娱乐化消费文本,却迎来了许多城市青年观众观看,反映了城市青年通过反精英、大众性的文化产品消费实现对传统审美趣味的祛魅,最终享乐的体验和快感“取代人生终极价值话语,成为消费追求的终极目标”[5]。 盲盒、二次元和游戏电竞是Z世代新型文化消费的典型代表。已有研究指出,盲盒消费与Z世代文化的“非主流”特征有关。盲盒消费的流行迎合了青年亚文化“边缘性”与“抵抗性”的特征,即部分青年群体在人际关系、社会参与与社会理解之中都具有边缘性并且与主流社会存在利益与观念冲突,用与主流文化期待相异的姿态抵抗与反叛主流文化[6]。也有研究从“孩童化”心理的视角分析盲盒消费中的文化反叛,认为具有“孩童化”内核的盲盒消费反映了具有“童心”的城市青年消费者难以安放的“巨婴情感”,在都市快节奏生活中被迫成人化,最终出现逆反性排异——这类消费者以“adult”为社会角色,“kid”为社会身份,信奉的“游戏化”与“怪诞化”的潮流符号与传统审美相反,以消费为媒介挑战“成年”的固有态度,以亚文化符号与行为表征构成群体的文化指认与身份认同[7]。也有研究指出,二次元文化产品的消费现象依托于蕴含幻想性、逃避性和完美性的二次元文化本身,并产生一种“移情效应”,使消费者对二次元文化产品中的角色产生依存性、恋爱情感与双面感情,进而对角色相关产品进行大量消费;消费者需要二次元文化产品来获得情感满足,二次元文化产品也需要消费者在移情效应中激发消费行为才能发展,但消费者对于二次元文化产品产生的强烈情感需求也容易产生过度消费、病态化热爱等问题[8]。 基于对《王者荣耀》新生代农民工玩家的访谈发现,新生代农民工可以通过游戏快感缓解劳动压抑、通过游戏社交抵御城市务工的孤单并通过游戏段位上升获得虚拟阶层上升的情感体验,这种“满足”的获得来源于在网络游戏中基于阶层和代际建构的身份认同——将城市居民和第一代农民工(他们的父母)视为“他者”,在排斥其他阶层、超越父辈文化的过程中体认自我[9]。胡钰和朱戈奇研究了网络游戏与中华优秀传统文化传播之间的关系,提出现今游戏角色与玩家关系基本沿用“化身框架”,将玩家与角色之间的联系建立在寻找象征继而代入情感的符号学逻辑之上,作为游戏主要受众群体的青年会将情感投射到游戏角色中,对传统文化进行沉浸式体验,成为传统文化的传播者[10]。徐静和胡晓梅的研究同样关注到认同与情感互动,在认同方面,青年试图在游戏世界更好地完成社会性的、群体性的以及自我的认同;在情感互动方面,权力视角下愉悦感、归属感、认同感等积极情感的积累有助于青少年玩家获取能量,也会增加其对游戏的高度黏性,同时,愤怒、怨恨、复仇等消极情绪让青少年玩家感受到被剥夺感[11]。依托于游戏的电子竞技也与青年的消费认同有重要关系。已有研究提出,粉丝逐渐对电子竞技赛事、俱乐部以及职业电竞玩家产生认同,这些认同是粉丝们在社群中进一步进行互动的前提,真正成为电竞粉丝的玩家会关注更高层次的体育运动话语的认同,并为推广上述认同进行实践,同时强调电竞是一项严肃的体育运动[12]。