蓬勃发展的电子游戏产业在很大程度上改变了一部分人的生活与工作状态。传播政治经济学研究者指出,人们的闲暇娱乐也可成为资本积累的新源泉。不少网络游戏玩家正在成为从事“不稳定劳动”的“玩工”正说明了这一点(库克里奇,2018;邱林川,2009)。“玩工”与普通玩家不同,他们投入游戏的时间、精力和心血更多,并且借助游戏公司发布的源代码和编辑工具,对游戏产品进行创造性改造,进而为公司创造出大量剩余价值;“玩工”与普通劳动者也不同,他们虽然为公司提供了新的生产要素,并帮助公司降低了研发成本,却没有获得任何劳动报酬。“玩工”研究告诉我们,企业正在将闲暇与劳动结合在一起,悄无声息地从玩家身上攫取剩余价值。然而,上述研究反映的主要是依赖版权与续作盈利的西方主流游戏公司中“玩工”的劳动状况(Kline et al.,2003)。实际上,以休闲娱乐为幌子的无酬“玩工”能够在西方国家大行其道,不仅与主流游戏公司采用的商业模式有关,而且离不开其扎根的社会文化土壤。西方国家游戏市场的发展已经非常成熟,实行了严格的游戏分级制度,并拥有完善的法律体系作为保障。在这种情况下,西方民众对网络游戏的接受度和认可度都比较高(叶慧娟,2001)。在中国,游戏企业所嵌入的市场环境与社会文化土壤与西方国家有所不同。就市场环境而言,我国网游市场中存在着较为严重的同质化竞争问题,游戏开发者的版权意识相对较弱,网络游戏相互抄袭、彼此模仿等侵权状况时有发生(李美香,2009);就社会文化而言,虽然网络游戏在中国已经发展了二十余年,但其社会认可度并不高。民众往往将打游戏看作“不务正业”的表现,而将网游玩家与缺乏意志的成瘾者、不求上进的“无用阶级”联系起来(罗文豪等,2016;赫拉利,2017)。在这种情况下,中国的“玩工”类型比西方更加多元——除了常见的游戏模组爱好者、电竞选手,还有形形色色的游戏主播、网游陪玩、代练、私服家族管理人员等。这些“玩工”往往以打游戏为职业,以此获取报酬。在这样的背景下,这些“玩工”的劳动状况及其面对的劳动支配逻辑也不同于与以往研究所述。本文通过研究游戏私服公司中家族管理人员的劳动状况,指出私服的劳动支配逻辑并不是用闲暇娱乐来掩盖工作劳动的“工作游戏化”,而是“游戏工作化”——私服公司通过设立一系列正式制度将玩游戏转变为严肃的工作,并以此对“玩工”的游戏行为进行支配。“游戏工作化”之所以能够发挥出“制造同意”的效力,在很大程度上是因为私服公司赋予“玩工”在现实世界中的职业身份和虚拟世界中的特权身份,使其社会地位和情绪体验得到了明显提升。 一、“玩工”背后的劳动支配 近年来,研究者对“玩工”劳动群体做了很多研究,并揭示出了“玩工”的“工作游戏化”的劳动支配逻辑。 (一)“玩工”研究与工作游戏化 随着数字技术的发展,新生产模式与新劳动形式层出不穷。在数字时代,人们的闲暇娱乐被整合进非物质产品的生产过程中,成为资本积累的重要源泉。有学者发现,在文创、传媒等产业,雇主通过模糊闲暇与工作、娱乐和劳动之间的边界,将个人兴趣转化为数字劳动,继而攫取“玩工”的工作成果和剩余价值。如针对字幕组的相关研究指出,字幕组成员在兴趣的推动下,花费了不少时间精力在翻译工作上,他们分工明确、密切配合,以同侪交换的方式进行创作。但是,字幕组成员并没有获得相应的经济回报,其劳动成果无偿地分享给了其他网友(曹晋、张楠华,2012)。又如,针对网络作家的研究发现,在众包生产体制下,网络文学平台企业将原来由正式员工承担的工作任务交给了网络社区,网络作家在兴趣爱好的推动下,为网络文学平台进行着无酬劳动,成为这些文学平台的“生产性受众”(胡慧、任焰,2018)。针对粉丝劳动的研究同样发现,为了帮助明星提升流量价值,粉丝站等非官方组织需要做跟拍明星、发布视频、线下应援、创造流量、控制风评等工作。他们引导粉丝在追星狂欢中进行着无酬的情感劳动,使之成为免费的“数据女工”(胡岑岑,2018;庄曦、董珊,2019)。上述“劳动者”在满足个人的兴趣爱好、休闲娱乐的过程中,为公司或平台生产出了重要信息,创造了大量经济价值,是“产消合一者”的重要组成部分(Fuchs & Mosco,2015:138)。 电子游戏产业同样存在与上述情形相似的“产消合一”生产模式。研究者发现,游戏公司在通过“创造性生产”提升游戏趣味、吸引更多玩家的同时,使一些玩家成为“玩工”,并从其游戏行为中窃取无偿劳动。阿维德森等指出,游戏公司获得“玩工”无偿劳动的方式主要有两种:第一种可以称为“活化”,即通过鼓励玩家在社区中发布攻略、与其他玩家深度互动、分享和反馈游戏心得,来激活更大比例的玩家参与度;第二种是“创新”,即通过鼓励玩家发现和指出游戏程序中的故障与问题,提出与程序性能、游戏内容、游戏效果相关的意见和建议,继而帮助公司提升游戏质量(Arvidsson & Sandvik,2007:173)。库克里奇则认为,游戏公司通过向玩家开放源代码、提供软件编辑工具,推动玩家按照自身的喜好和兴趣对游戏进行修改或创作,以提升游戏的趣味性和玩家的参与度。在这个过程中,虽然游戏模组爱好者为游戏公司提供了大量智力劳动,并降低了其研发、运营、销售成本,但公司却声称前者的创作仅仅是休闲娱乐,而否认其行为的劳动属性,并拒绝向其支付工资和将其纳入稳定的劳动关系中(库克里奇,2018)。还有学者指出,随着游戏平台、社交平台、网购平台的彼此促进、相互叠加,平台企业不仅从玩家身上获得了各种富有价值的私人信息,而且使玩家作为“你媒体”参与到了游戏的推广与营销中,并节省了不少运营成本(刘皓琰,2019;蔡润芳,2018)。