游戏活动,自古有之。游戏可以说与人类文明的发展息息相关,但对它的描述却又常常隐藏于历史的角落。庆幸的是,随着现代化科技的发展及人们生活水平的提升,数字化的进程在改变人们生活方式的同时也在不断重新塑造着属于这个时代的游戏,游戏也因此开始活跃于社会舆论的视野中。作为当今社会不可忽视的娱乐方式,在面对新冠肺炎疫情严峻的挑战下,游戏产业依旧表现出强劲的经济与文化价值,游戏中玩家的数量也在进一步增长。与之对应的是,游戏再次从小众亚文化中“出圈”,在社会舆论中引发了一定的讨论,与之相关的评论与报道也层出不穷。这其中不乏批评的声音:将游戏与玩物丧志、暴力等负面元素联系在一起。与之相悖的是,在游戏研究领域,一些学者认为游戏具有积极的力量,应客观地将其视作一种中性的媒介,他们认为:导致问题的主要原因在于游戏内容,而不是形式的,是一些游戏不断追逐商业利益而忽视人文价值的结果。例如,在介绍游戏化(gamification)的著名作品《游戏改变世界》①中,作者就通过大量实践告诉读者应该如何驾驭游戏的力量,使之成为提升幸福感的工具。在国内,刘梦霏等学者延伸了游戏化的应用场景,尝试将游戏作为土地沙漠化等问题的科普与治理手段之一,成为“游戏正向价值”研究的重要实践。②此外,针对目前市面上具体的游戏产品,何威等学者也描述了在手游《王者荣耀》中表现出的“戏假情真效应”,并表示游戏既可以当作学习的工具,也有能力参与玩家认知的塑造。③由此我们可以发现,即便在不同声音的讨论中,事实上都体现着游戏在当今时代已经成为能够对社会产生巨大影响力的文化形式。可以说,人类在经历印刷媒介和影像媒介之后,“正在遭遇电子游戏的世代”④。游戏已经成为人们日常生活中的重要组成部分。那么在大众与学者看似矛盾的观点中,我们应该如何更加客观的认识游戏呢?游戏与人的关系究竟是怎样的?它是如何直接或间接的影响玩家和社会的呢? “自由”的游戏 游戏区别于传统的印刷与影像媒介,参与性和互动性是其重要的特点之一。在玩家的视野中,电子游戏中的世界被看作虚拟的世界。这很容易理解,游戏世界不仅是数字化的世界,还是一个虚构的、不同于现实的时空。在这样的世界中,玩家参与其中,通过化身(avatar)与游戏中的元素互动。正是由于这样区别于现实的特性,玩家在游戏中的行为常常能够脱离生活中道德、法律等条框的限制,游戏因此被认为是一种自由的活动。传统的游戏批评始终坚持“自由游戏”(free play)⑤理论,例如康德(Immanuel Kant)就将游戏活动看作是劳动的对立,分割了休闲与劳作,从而将其与自由紧密地联系在一起;⑥而赫伊津哈(Johan Huizinga)也对游戏的特性进行了总结,认为“游戏是自由的,是真正自主的”⑦。这样看来,游戏的自由精神是一种崇高的理念。作为劳动生产的另一极端,游戏好似天然具备突破资本主义对人异化(alienation)的特质。然而伴随着工业化的发展,游戏的主要形态已经发生了变化:从棋牌类的抽象类游戏向着更具表现力的电子游戏转移。⑧新的游戏形式带来了不同的游戏特性,然而先哲们的论述似乎并不能很好地解释由电子游戏产生的新现象。例如由游戏玩家及爱好者们自发创造的模组(Mods)在一定程度上体现了当代电子游戏中“自由”的特性,或所谓的“开放性”,而随之形成的“免费劳动力”(free labour)⑨现象也同样不应被忽视。从形而上学的角度看,“客体变异了,而主体尚未发生与之相应的变异。”⑩因此我们必须重新评估游戏的自由问题。 首先,电子游戏中的“自由”并非自由游戏论中的自由,这两者具有明显的区别。从康德、席勒(Friedrich Schiller)、赫伊津哈与卡鲁斯(Roger Caillois)等人的视角出发,“自由游戏论”更多的是在强调一种相对抽象的游戏精神。⑥(11)⑦⑤在这里,他们首先预设游戏能够调和理性与感性的矛盾,从而将游戏与自由和趣味绑定,认为游戏能产生自由的精神。但这类看法并没有着重关注游戏与规则的关系,而游戏规则恰恰是构成游戏的重要条件之一。可以说,如果缺少了规则,游戏就无法进行。而在自由游戏论的表述中,似乎强调的是更为广义的自由,即由游戏所带来的自由精神以及游戏活动能够使人摆脱对劳动的依赖,从而产生规则外的自由理念。 而在电子游戏中,大多数规则并非首先来源于玩家的共识,而是展现了游戏制作者的意志与思考,规则在创作者那里享有更高的优先级。所以,从相对狭义的角度看,因游戏内的活动会受到规则的制约,玩家只能进行有限制与有前提的行动。如果玩家尝试突破这样的限制,势必会造成两种结果:一是不能完整或原汁原味地体验游戏的意义;二是成为赫伊津哈所描述的扫兴者与破坏游戏的人。不同于过去的游戏活动,在当今的电子游戏中,游戏规则需要通过技术手段才能得以展现。换言之,大多数规则的实现势必要落实到游戏框架的设计当中。(12)即便是宣传具有“高自由度”的开放世界(Open World)及沙盒类型(Sandbox)的游戏作品,玩家也不得不接受制作人与主创团队的构思框架及计算机二进制逻辑下由算法产生的制约。由此,我们能够发现玩家具有的是在游戏规则及技术限制下的自由:为了进行游戏,玩家必须遵守规则。不过,从另一个角度看,规则同样是组成游戏乐趣的重要部分。伊恩·博格斯特(Ian Bogost)便将游戏中这种自由与规则的张力描述为“乐趣源于对自由的限制而不是对自由的放纵”。(13) 在这样限制性自由的框架下,玩家与游戏的关系似乎发生了某种动摇。按照一般常识性的理解,游戏的主体是从事游戏活动的人。但伽达默尔(Hans-Georg Gadamer)通过现象学的分析,颠倒了以往形而上学关于本质和现象、实体和属性、原型和摹本的主客关系,还原出游戏的真正主体并非游戏者,而是游戏本身。从这样的视角出发,游戏就是具有魅力吸引游戏者的东西,就是使游戏者卷入的东西,就是束缚游戏者的东西。所以,伽达默尔才说:“游戏者只有摆脱了自己的目的意识和紧张情绪才能真正说在进行游戏”(14)。附属的东西现在起了主导的作用,玩家仿佛成为了游戏意义传播的器官——人反而成为了媒介的延伸。不过,伽达默尔依旧没有脱离主客二元论的表述。虽然他也尝试通过引入“观察者”的视角解决这种对立,但这从某种意义上却忽略了玩家的主观能动性(agency)。在游戏世界中,我们经常能看到玩家将真实的情感投射于虚拟的角色上,并在一定程度上将玩家的肉身与“游戏化身”直接联系起来。克里姆特(Christoph Klimmt)等心理学研究者将这样的现象总结为“游戏身份认同”(video game identification),他们认为通过操纵和扮演游戏角色,玩家吸纳了游戏的特质并暂时地改变了自我感知(self-perception)。(15)然而,通过进一步观察,我们却会发现玩家与角色之间仍存在某些裂隙。从某种意义上看,“化身”在游戏世界中的行动确实是“我”的意志的直接体现,然而当我们继续深入下去,就会发现游戏角色好像并不完全受到“我”的控制,也并不是完全遵循“我”的意志。在这样的情况下,大多数人会认为这是由操作的不熟练导致的,然而正是在这种角色与玩家操作的复杂对应关系下,让我们看到了另一种游戏中的存在哲学。蓝江为此提出了一种新的解释视角:他从吉奥乔·阿甘本(Giorgio Agamben)那里转述了希腊神话中的女神——宁芙(Nymph),作为理解玩家与游戏化身之间关系的隐喻:“宁芙的特殊性在于,如果它与一个男人交媾并生下这个男人的孩子,便可以获得灵魂。”(16)这意味着,游戏是不能独立存在的,游戏中的角色提供了虚拟世界存在的“身体”,而玩家则提供了“灵魂”。在这样的情况下,宁芙式的关系取消了静态的主客对立,在玩家与化身的联系中结合出新的非生命形式并形成了动态的循环实体。所以,玩家在游戏世界中的存在并不是通过对“化身”的控制,而是形成于对角色认同感的寻找之中。换言之,“我”并非在现实意义上的“自由”。“我”是通过宁芙式的统一过程体验着游戏的世界,一个去肉身化的世界。