剧本杀是一种角色扮演的桌面游戏,它虚拟出一个凶案故事,玩家扮演其中的不同角色,由DM(指主持人)引导进行剧情演绎、相互交流并搜查证据线索,进而推理案件、还原真相,找出凶手。作为一种沉浸式的社交娱乐活动,剧本杀越来越获得年轻人的喜爱,在当下中国线下潮流消费模式中,剧本杀占比已高达36.1%,可与电影和健身分庭抗礼。剧本杀的产业链及经济规模已经十分巨大,根据智研咨询发布的《2021-2027年中国剧本杀行业市场运营格局及前景战略分析报告》,截至2020年底,中国的剧本杀市场规模为117.4亿元,同比增长7.02%,预计2022年剧本杀行业市场规模将达238.9亿元,较2020年翻一番[1]。剧本杀的类型也不断拓展,从最初的硬核推理转向了不同类型的沉浸体验,出现了情感本、恐怖本、欢乐本、阵营本、酒本等类型[2],三四小时的游戏时长也不断发展为七八小时甚至两天一夜的超长游戏体验。目前,剧本杀已经发展为一种庞大的综合性线下社交娱乐游戏形式,它对于不同消费者的娱乐趣味的整合已经远远超过了其他传统的桌游(如狼人杀、三国杀)或线下社交活动(如KTV、酒吧)。剧本杀得到了社会舆论与消费者的密切关注,也开始被资本市场青睐,与此同时,它又折射出当代社会文化的某些症候,可以说,作为文化现象的剧本杀的流行已经成为值得深入研究的问题。 一、剧本与“剧情形象” 应该怎么理解剧本杀这样一个新的娱乐形式及文化现象?它相比一般意义上的桌游,或者戏剧作品,有什么独特之处? 剧本杀的内核是一种特别的“重复”。一个经久不衰的游戏,必然能够让人不断地重玩而不会感到厌倦;一部优秀的戏剧作品,也必然经得起重复的欣赏,或者说,正是在被重新排演与观看的过程中,它的价值才得以确立。但剧本杀并非如此。虽然剧本杀是高度可重复的——某一个本子能够在任意场合、任意玩家群体中开启新的一轮游戏,而剧本杀的基本游戏机制,也在不同的故事中被不断地重复,形成一套基本固定的玩法——但是对于玩家来说,他所玩的这场剧本杀游戏是唯一的、一次性的、无法重复的。剧情在人们对剧本杀的认知中是非常重要的因素,如果说把戏剧的概念作一种泛化,剧本杀确实可以算作一种戏剧的形式,它具有极强的现场性、演绎的唯一性,并且比戏剧有着更多的偶然性与随机性。不过剧情因素的引入,使得剧本杀受到了比桌游与戏剧更大的限制,极其依赖“神秘感”与反转的心理体验,变成了一种消耗品、一种无法被再一次经历的“重复”。 这当然是剧本杀发行方早已认识到的问题,因此在他们看来,既然消费者只会体验一次,并只能通过这一次的体验来评价其剧本,那么要通过玩家圈子的口碑传播吸引更多的人来玩,如何保证剧本的质量、尽可能保证这唯一一次的体验才是最核心的问题。不过本文无意探讨有关产业链的相关问题,而是想尝试从剧本杀的这一特点出发去理解剧本杀。 相比于戏剧,玩剧本杀无法事先排练,更不能提前看本(俗称“开天眼”,不仅自己损失了该有的乐趣,更会遭到其他玩家的鄙视),这场“戏”能够呈现为什么形态,依赖于现场所有参与者当下的状态与努力。这唯一一次的神秘感的营造非常重要,即使在情感本这种推理被极大弱化的剧本中,提前知道剧情也会破坏真情告白环节的反转体验,影响玩家情感的投入。为了防止“炸车”(指剧本推进不下去,常见原因有玩家“划水”“自爆”等),DM必须牢牢把握住游戏的节奏与进程,必要时会采取超出剧本限定的手段(往往基于DM的个人经验)来帮助玩家进行游戏。但是,当一个玩家玩了二三十个剧本,甚至可能不必玩这么多,他必然会发现其中的套路(不仅是剧情设计上的叙事套路,也是如何追凶、找到真相的游戏套路)。一方面,在剧本的不断消耗中,推理逻辑与叙述性诡计也会不断耗尽,当经典凶杀故事的叙事套路都用完之后,剧本杀只能进入“重复”的阶段;另一方面,为了让每位消费者都有良好的体验,剧本杀需要在剧本中平衡每位参与者的戏份与参与度,一场六至八人的剧本杀,如果必须给每个人设计相似嫌疑程度的杀人动机,且要在每个人之间建立隐藏的人物关系,一些固定的套路就只能被经常性地使用,比如“三刀两毒”(指有多人下手实施杀害,但只有一人真正造成了死者的死亡)、三角恋、失散多年的亲人等,这些写作手段更是让故事自身被过早地耗尽。而对于主打剧情细腻动人的情感本来说,虽然它有着大量的网文、韩剧文本可供借鉴,强调情感共鸣而非剧情逻辑的严密,但当它很难被玩家再一次体会与感受的时候,其对“情感”的文学性描绘还有那么高的欣赏价值吗? 这实际上产生了一个吊诡的现象,对于剧本杀行业来说,剧本的质量至关重要,但剧本杀的趣味营造可能并非以作为完整故事的剧本为核心。这是为何?在剧本杀的游戏过程中,真正发挥作用的是呈现在游戏机制中的剧本,而游戏机制在一定程度上能够弥补剧本的缺陷。对于大多数追求轻松、娱乐的玩家来说,阅读几千字的剧本是一项非常枯燥的劳动,十分考验耐心。就算通读了一遍,玩家也很难记住剧本的所有内容,更不必说深入地体会了。游戏性打碎了剧本杀的剧本,将剧本切分为碎片化的行动片段,剧情的信息存在于被切割的段落式阅读和一张张可获取的线索卡牌中,需要通过阶段性的任务来整合已有的故事信息。这一整合就要求玩家去积极地行动,借助手中的碎片去拼凑其他的碎片。对于每个玩家来说,他的剧本都是不完整的,需要在游戏中还原剧本,剧本对于他而言是游戏的目的,游戏结束复盘时才会最终知晓,而在游戏过程中,他甚至可能完全理解错了剧本。每个玩家都是半开放性地、碎片化地理解剧本,而所有的剧本碎片又必然会通过设计好的行动方式逐渐找到它应当被镶嵌的位置。作为DM的指导手册,剧本潜在地发挥作用,但对每个玩家来说,完整的故事从来都不存在,决定他的体验的则是每一个剧本碎片所产生的混乱、紧张、疑惑、惊吓、感动等情感刺激,而不完全是一个逼真的、动人的故事整体的戏剧冲突。