文章编号:1674-3180(2021)03-0095-16 中图分类号:G02 文献标识码:A 博物馆是一个变形的、自动的、充满戏剧色彩的剧院,在那里很难分辨出谁是蜘蛛谁是蛛网、谁是机器谁是操纵者。它存在于我们的世界、我们的现代性的中心,存在于我们的世界不断增生的形象之中...... 镜片历经了几个世纪的改进,博物馆的观众透过它,在虚拟环境中发现了“在场”(presence)(或字面上的“在那儿”)。这种在场性是技术对历史的浸入,是受一代代幻景(orama)、传感器和各种光学设备影响的结果。它相信奇迹和幻象,并通过技术特效进行传播。(Kenderdine and Hart,2003)对这些光学设备历史的讨论可见于洞穴画、卷轴画、室内壁画、教堂装饰、魔灯、新世界(mondo nuovo)、各式幻灯(phantasmagorias)、17世纪至20世纪各式各样的“玩具”、珍奇柜(cabinets des curieux)、珍宝馆(Wunderkammern)、大型展览、温室和冬季花园。这些早期的博物馆形式都是建筑空间的一部分,其图像和关系激发了私人和公众的好奇心,并开启了知识的新维度(Bruno,2002:133)。 视觉文化理论家乔纳森·克拉里(Jonathan Crary)在其对19世纪视觉装置和现代性的分析中指出,“观察者的技术”(techniques of the observer)涉及一系列知觉的悬置和空间的扩展。在《知觉的悬置:注意力、景观与现代文化》(2001)一书中,他指出,某些因素与其他因素相比,更能使人为观察的方式具有成效。他没有接受占主导地位的、在电影中逐渐进化而来的叙事,而是展示了身体建构的政治历史(即身体根据观察装置的需要而不断改变的过程)。对他来说,留存至今的光学设备同时具备两个特征:首先,它们足够梦幻,具有创造幻觉和隐藏其创造过程的能力;其次,这些设备具有制造视觉体验的能力,而这种能力认定了身体是静止的、被动的。然而,今天的博物馆观众期待着寓教于乐(Macdonald,2007),期望着一种激活所有感官的身体体验(Hooper-Greenhill,2006)。沉浸式、交互式的可视化环境(immersive and interactive visualization environments,简称IIVE)的出现,是过山车发明以来身体的“被动性”所遭遇的最大挑战。在新一轮的文化遗产可视化浪潮中,沉浸式建筑及其相关的视觉、声学和算法技术,为绘制和修复有形和无形的文化遗产提供了有效的方式,如具身化、沉浸式、表现性和交互式的叙事。 本文的目的是研究沉浸式虚拟环境,以及它们如何支持了博物馆中对文化遗产的具身化阐释,并对数字人文学研究产生了广泛影响。沉浸式和交互式可视化环境(IIVE)为学者和公众提供了阐释考古遗址和材料的创新方式。由IIVE的物理和数字参数提供的动力,创造了于空间中存在和表现的新方式。对这种体验的理解给我们提供了一个分析框架,这一分析框架也有助于对这些体验进行越来越准确的评估。沉浸式系统的使用反映了一种日益增长的趋势——通过多模态(multimodal)、动觉(kinesthetic)和身体化的超媒体设计(somatic hypermedia design)来调动观众刺激的具身认知。具身化理论(embodiment theory)是探讨这些问题的一个视角。以下的分析能帮助我们深化对沉浸式博物馆(immersive museum)的理解(Bruno,2002;Griffiths,2008;Bruno,2002;Griffiths,2008)以及对文化遗产的分析(Kenderdine,2007a,2007b,2013a;Bonini,2008;Forte and Bonini,2008;Flynn,2013)。 细读具身化(Embodiment)相关理论,也有助于我们重新设想我们想在人机界面(human-computer interface,简称HCI)的枢纽上构建的应用程序。随着人文学科越来越多地运用数字工具、可视化和交互手段,对具身的协同理解也变得越来越重要。新的界面设计更加强调具身化,例如用手势控制臂环Myo、用谷歌眼镜(Google Glass)把世界变成增强现实、用Oculus VR定制虚拟现实。②技术鼓励动觉具身化(kinesthetic embodiment),与此同时,批判性理论也向表现、分布式体验和数字物质性的方向转变。这进一步打破了动作/反应(action|reaction)和虚拟/现实(virtual|real)的二元论。 重构可视化 可视化是当今社会一些最紧迫、最困难的问题的核心。可视化为艺术和科学领域的研究人员提供了提升认知水平的路径(Stafford,2011),这对于在一个空前快速地生产和消费数据的世界中,该研究对可视化数据的新模式至关重要(Keim et al.,2006)。然而,最近的可视化研究仍然局限于基于2D小屏幕的分析,将交互技术局限于“点击”、“拖动”和“旋转”上(Lee et al.,2010;Speer et al.,2010:9)。此外,用户可用的像素数量仍然是人类对数据可视化认知的一个关键限制因素(Kasik et al.,2009)。越来越多的研究需要“无限”的屏幕分辨率,这直接导致了十亿级的像素显示器(gigapixel displays)的增长(如加州电信与信息技术研究所的HIPerSpace)。应用于大规模数据集的虚拟现实系统越发专注于体现其多层次的复杂性,包括下一代沉浸式虚拟现实系统,如加州大学圣迭戈分校的StarCAVE(DeFanti et al.,2009)、加州大学圣塔芭芭拉分校的Allosphere、澳大利亚新南威尔士大学ICinema研究中心的Advanced Visualization and Interaction Environment(简称AVIE)以及伊利诺伊大学的CAVE2。③