中图分类号:G02 文献标识码:A 文章编号:1674-3180(2021)02-0015-12 一、破题:危险如“火”的电子游戏 本文的标题借自乔治·莱考夫(George Lakoff)的《女人,火,危险之物》,意在思索游戏①的“危险性”到底何在:它到底是一个不疼不痒的玩具,还是一部邪恶强大的洗脑机器,甚或有可能是一种由被动(radical passivity)生主动的抵抗策略? 但这个借用亦并非单纯的脑洞,而是确有背后的理据。将“火”与“电子游戏”同样归属于“危险之物”这个类别,这恰恰是因为二者从危险性上来说体现出一种深刻的共通。首先,莱考夫的这个吸引眼球的标题其实是源自人类志语言学家迪克逊(Dixon)的一项实地研究,进而提醒我们,在西方的心智框架之外,还有着更为复杂乃至“奇诡”的“分类”(categorize)[1]92方式。比如,在澳大利亚的一种土著方言“Dyirbal”(迪尔巴尔语)之中,女人、火和各种危险之物就都被归于“Balan”这个类别之中。不过,仅仅描述现象还是不够的。此种看似奇诡的分类虽然不同于西方的理智模式,但仍然有着它自身的内在“逻辑”。而在莱考夫列出的八个要点之中,“经验域”(domain of experience)[1]93显然是重中之重。只不过,他在这里所说的“经验”更多指的是生活方式,比如从“鱼”这个中心项可以拓展至各种捕鱼器具,等等。但我们更想从这里引申出去,将生活的“经验”进一步拓展至内心的“体验”。 这自然也不是借题发挥,而确实是题中之义。比如,在日常生活中,“火”确实是危险之物的相当典型和集中的隐喻和象征。而此种象征作用亦体现出十足的复杂性和多样性。火是危险的,所以大人会提醒孩子们不要“玩火”;火是诱惑的,故而我们会将执迷不悟的人形容为“飞蛾扑火”;火又是极度强烈的,艺术家们笔下的“心火”“欲火”等皆为明证;而说到火的终极内涵,那似乎更是生与死②、创造与毁灭、绵延与瞬间等。我们看到,所有这些要点都同样生动而鲜明地体现于电子游戏之中。那种既诱惑又上瘾,既激活大脑(“益智”)又杀死大脑(“脑残”)的复杂纠结的形态,总是一次次出现在人们对于游戏的闲聊和论述之中。 其实可以从“经验域”这个核心要点出发将游戏和火作为危险之物贯穿起来。关于火的各种形象及其所激发的诗意想象,巴什拉在深邃隽永的《火的精神分析》中已然说得透彻。但“遐想”与“梦”的区分这个初始原则仍然得以为我们敞开一个全新的思索方向。“对我们来说,应当用对遐想的研究来代替对梦的研究。”[2]16但二者的差异为何?梦是线性的,是发散的,是流动的;遐想则正相反,它聚焦于一个明确的形象,进而激活心灵的注意力和想象力。但巴什拉其实还应该再深入一步,触及被动和主动这一对根本范畴。梦是被动的,堕入梦景的寐者是“梦的囚徒”(借用法国漫画家马克·安托万·马修的系列名作的标题),对于梦的逻辑,他既无法清醒反思,更无从进行改变,而只能任由其摆布。遐想则正相反,它的起点看似也是被动地接受、承受形象的“作用”,但从这个被动的起点出发,遐想者更得以进一步“回到自己的中心,放射出新的光芒。”[2]16这正是从被动的“感受”到主动的“想象”的体验过程。“飞蛾扑火”般的遐想,在诱惑的同时也被激活。它既可以是创造和启始的“火种”,但若处置不当,亦完全有可能酿成毁灭性的“火灾”。 显然,梦与遐想这两种体验方式的区分也可以恰如其分地运用于电影和游戏这两大主流媒介之中。电影酷似梦境,虽然半梦半醒,恍惚交错,但毕竟观者对于影像的流动走向并没有多少掌控和主导,“看就是了”。但游戏则正相反,玩家看起来也是全然陷入虚拟世界难以自拔,但这个被动消极的“进入”仅仅是一个起点,之后的每一步关键操作都需要玩家保持高度的注意和警惕。毕竟,“看”还远远不行,“玩”才是真义。不玩,也就没有游戏。由此也就可以进一步触及“真”与“幻”这个根本的本体论向度。巴什拉同样敏锐地揭示了这个要点:“梦中形象具有双重性,它始终意味着异于它自身的他物。”[2]143换言之,梦境只是表象,或者说是通往被隐藏起来的真实愿望的曲折通道。但遐想不同,它有着“灵魂的温情……与思索的心灵之间有着亲缘关系。”[2]144它所聚焦的形象是真实的,背后没有任何隐藏之物,而至多只有不同的强度层级和形态;它所激活的心灵体验也同样是真实的,因为我们毕竟是清楚、清醒地在专注,在想象,在思考。电影和游戏之分亦理当如是界定。影像之流只是表象,唯当我们醒来之后,方得以反思其背后的真实;但游戏的操作则正相反,它的时间性与其说是“流动”,还不如说是“点状”的瞬间③,因为每一个瞬间都需要玩家聚精会神,主动做出反应,与此相对,线性的剧情叙事反倒蜕变成背景和表象。 一句话,电影是真幻交织的梦境,心灵只是梦的囚徒;而游戏则反之,它是瞬间突显的真实,心灵总是清醒的“行动者”(actor)。无论从体验还是本体上看,梦与遐想、电影与游戏之分都是如此清晰明显。但正因为如此,二者的“危险性”亦不可同日而语。无疑,电影亦能让人“上瘾”,但这个“瘾”的“毒性”并不强,从高级的方面说,它可以导向苏珊·桑塔格所说的“迷影”体验,也即见证本真性的巅峰时刻;从底限上说,即便在观影的时候我们怎样沉迷,但总会、必然会醒来。但与此相比,游戏的“瘾性”可算得上是“剧毒”了。它是间断的,因而破坏了大脑连贯思索的能力模式;它又是持续的,进而又在大脑和心灵上留下难以恢复的印记乃至伤痕。更致命的是,它的作用是清醒的、直接的,因而我们根本无处可逃,因为不存在“醒来”的时刻。你可以停止操作,但可别忘了存档。你以为通关就万事大吉了,但这只是下一个游戏的开始。你可以关闭电脑,但你能关闭网络吗?你可以关闭网络,但你能关闭大脑吗? 这一套对游戏的瘾性、毒性体验的说辞已经颇为流行乃至泛滥了,但其实经不起推敲。不妨再度借用巴什拉的经典阐释,将梦与遐想、电影与游戏之分归结为“生命”与“火”的根本差异:“若一切缓慢变化着的东西能用生命来解释的话,那一切迅速变化的东西就可用火来解释。”[2]8生命是连续的流变,真幻交织的影像梦景恰是生动呈现;但火是瞬间的强度,真实直接的游戏则是最鲜明的例证。那么又为何一定要扬彼而抑此呢?为何连续一定优先于瞬间,流变一定优先于断裂?更关键的是,即便仅专注于、停留于断裂的瞬间,亦可以实现一种整体性的超越,只不过此种超越不再是生命的创造生成,而更是方生方死的裂变:“完全的,不留痕迹的死亡是一种保证,我们整个地奔向另一个世界。丧失一切以赢得一切。”[2]20那就让我们从此处展开思考,围绕遐想之体验、断裂之瞬间和死亡之超越这三个相关的要点,来一步步深入领悟游戏那如“火”一般的危险和契机。