本期主持人:刘玉堂 [DOI编号]10.14180/j.cnki.1004-0544.2021.01.013 [中图分类号]G127 [文献标识码]A [文章编号]1004-0544(2021)01-0088-09 在移动设备、人工智能、互联网掀起的新一轮技术浪潮中,技术与人的互嵌使我们逐步从现实世界移入虚拟世界,计算机虚拟现实和互联网的融合使我们体验虚拟社区、虚拟医院、虚拟课堂、虚拟战场、虚拟回忆等场景,电子设备成为我们凝视世界的电子眼睛,VR、AR等智能设备成为我们感知世界的电子器官,在人机互动、人与技术融合的过程中我们已然进入了虚实互生的赛博空间。现代社会中的个体无法与计算机技术、互联网脱嵌而独立存在,由人类所创造的技术工具也为人类创造了一个赛博空间,其并非是与现实物质世界相对立的虚拟空间,而是人与技术相互交织、人机互动的后现代人类虚拟实践空间。随着社会经济的快速发展和技术的进一步革新,人与技术的关系必将转入更深层次的啮合。 Vlog作为一种个人视频日记,与互联网、电子摄像技术相伴相生。与抖音、快手等平台的短视频相比,Vlog的创作主体集编剧、导演、演员、剪辑等多重身份为一体,将电子摄像头对准自己,在赛博空间肆意自我呈现、自我表演、自我暴露甚至自我剥削,通过转发、点赞、评论、弹幕等方式实现自我荧屏重生,并以这种方式与他人产生互动并建立联系。赛博空间作为数字媒介技术发展到一定阶段的产物,其本质上仍是人类改造自然和社会的实践活动的对象化结果。本文将赛博空间放置在全球资本主义盛行的大背景下,与齐泽克的赛博空间批判理论不谋而合,并试图追问的是,作为一种个人化视觉影像实践,Vlog在赛博空间风靡的生成逻辑何为;它建构了怎样的视觉文化景观;以Vlog管窥个体如何在“人工自然”“人化世界”中数字化生存,反思人与技术的数字伦理关系,审视文化消费品与政治、资本之间的复杂互动关系。 一、横空出世的赛博空间Vlog (一)赛博与赛博格 20世纪50至60年代以来,西方科幻电影渐次为我们描绘了一个技术席卷全球、机器控制人类的异想世界。1960年,美国航天医学的两位科学家,为了克服人类在太空旅行中生理机能不足的问题,提出在人类身体中移植神经控制装置以适应严酷的太空环境[1](p72-76)。基于此,两位科学家构造了一个新词“cyborg”(赛博格),构词来源于“cybernetic”(控制论的)与“orgamsm”(有机生物体)两个单词的首字母的组合。“赛博格”后来被定义为一个人的身体性能经由机械拓展进而超越人体限制的新身体[2]](p19)。因此,提及“赛博格”不得不指涉维纳的“控制论”,研究生命体、机器内部彼此之间控制协调的科学。 美国社会人类学家唐娜·哈拉维进一步拓展了“赛博格”的文化内涵,提出了赛博格女性主义理论和女性主义后现代主义的科学观,她在其著作《赛博格宣言》中将“赛博格”视为“控制有机体、机器与生物体的杂糅体,社会现实的创造物,同时也是一个虚构的创造物”。哈拉维认为“赛博格”改变了自然、机器与人之间的关系,她高呼“我们是赛博格,赛博格是我们的本体”[3](p149-181)。“赛博”“赛博格”“赛博空间”三个经常被混用的概念有意义上的重叠。从时间先后关系上考察,1960年“赛博格”(cyborg)最早由美国两位科学家提出。“赛博格”有时亦被译为“赛博”,二者意义相似,常常被混用;随后,“赛博空间”(cyberspace)由科幻小说作家吉布森于1984年在小说中提出。三个概念都指涉相同的意义,即“生命有机体”与“技术无机体”的杂糅,意在隐喻机器技术与人类之间的关系。 (二)赛博空间 “赛博空间”作为抽象概念浮现在公众视野,源于加拿大科幻作家威廉·吉布森1984年创作的小说《神经漫游者》。小说描绘了虚拟技术控制的社会和高科技文化建构的后现代未来社会图景,吉布森将小说中的虚拟空间命名为“赛博空间”,描绘了由人类创造出来的机器和技术,将取代人类而存在。尽管小说描绘的是作者个人的文学想象,但出人意料的是,吉布森似乎一语成谶地预见了当下和未来的社会现实。 曾国屏、李正风认为赛博空间促进了人类认知方式、文化演进、生活方式的变革[4](p35)。诚然,从赛博格到赛博空间的形成,必将孕育出以互联网、人工智能等技术为“温床”的赛博文化。技术的发展带来文化的变迁,在为智能时代的到来振臂高呼的同时不应忽视技术对人的异化与控制。朱庆、李霞飞在探讨数码城市时认为赛博空间作为虚拟空间不是人类生存的空间,而是庞大信息的数据集合体,是全新的计算机空间[5](p283)。时至今日,互联网飞速发展,人工智能日益精进,信息高速公路日趋完善。我们借助移动手机、社交媒体、智能穿戴设备在“线上”和“线下”随意切换身份,以至虚拟空间和现实空间已无法完全割裂,赛博空间已经成为人类生存并不断发展的空间。迈克尔·海姆(Michael Heim)将人类在赛博空间的实践活动概括为七个方面:(1)模拟;(2)远程展示;(3)身体沉浸;(4)身临其境;(5)互动;(6)人造性;(7)网络化交往6](p80)。从中我们可以窥见充斥拟真和复制的赛博空间中人类的存在方式和交往方式。