这篇文章是一份对游戏和道德问题研究的泛述,它也是一份关于从人文视角研究电子游戏文化的宣言①。作为一篇宣言,它尚处雏形。因此,我想化用保罗·威利斯和马特·特隆曼②的话阐明这篇宣言的性质:这是一篇开放的宣言,欢迎各位读者、作家和研究者在将来共同完善;它的目的不是构建起一套理论或方法论的高墙,与其他的研究领域做出区隔;正相反,这篇宣言希望激起的是关于游戏文化与社会之间深层关系的研究敏感性,好让来自各个领域的参与者都能分出一些目光,仔细观察我们或多或少生活于其中的游戏社会。 游戏文化是什么?研究游戏文化与社会有哪些重要的意义?我们该以何种视角去审视游戏文化?这些问题正是这份宣言希望提出的核心问题。但是,想完全回答这些问题,一篇文章是远远不够的。本文聚焦于“道德焦虑”这一游戏文化中的具体方面。它通过初步探讨社会上对游戏感到的道德焦虑,希望能为游戏的社科(特别是人类学)研究提供一些灵感。 如今,中国拥有世界上最广阔的游戏市场和最庞大的玩家群体。早在2016年,中国就在市场规模方面超越美国,成为了“全世界游戏玩家的首都”③。中国有6亿游戏玩家,他们创造的市场价值高达330亿美元,占全球总市场的1/4。在这些令人既震惊又激动的数字背后,电子游戏正跨越着年龄、性别和阶层,成为一种被广大中国人所共享的生活体验。 然而,玩游戏带来的个人愉悦和整体上的经济利益,并没有消减这项活动所遭受的质疑。“网癮”和“电子毒品”等类似话语尚未从当今社会上完全消失,对玩家自组织能力和不断扩大的游戏影响力的担忧又以新的形式不断逼迫着电子游戏进行自我修正。同时,对游戏的规定实际又对游戏玩家,尤其是未成年人形成了现实空间中的行为约束。一个最近的例子是“未成年人网游宵禁”——根据一项新出台的法规,从2019年9月起,不允许游戏运营商在晚上十点到早上八点期间向未成年人提供服务④。这些做法的背后似乎有一套道德伦理的支撑——“暴力内容是不好的”“玩游戏是懒人在浪费时间”或是“玩物丧志”这样模糊的说辞,都是反复出现的道德判断。 这篇文章所指的“道德”,是建立在建构主义理解上的“道德”,即道德自身不是客观存在的,它所指向的社会问题(或非问题)——也就是不被接受的(或可被接受的)观念和行为——“起源或生产于某种特定的社会文化环境、群体和类型、社会结构和社群、历史年代、个人或阶级”⑤,是人为在定义过程之中建构起来的“事实”。接受这种对“道德”的理解,需要抛弃“道德的就是好的,不道德就是坏的”这样原始的二分法,也需要把自己从此时此刻的社会环境中抽离出来,与“现实”拉开距离——像回顾中国过去一百年的历史一样来审视当下,就能明白道德准则为何总是相对的,以及道德判断在迅速变迁的社会中为何是反复无常且脆弱的。这篇文章尝试对以下问题做出一些初步的回应:对电子游戏的道德焦虑在中国曾经和现在都是怎么表现出的?它扎根于何种价值与文化土壤?我们该如何理解“道德焦虑”的深层意义?而这些关于游戏与道德的理解将如何帮助我们更好地应对游戏在现代社会中的日益渗透?为了回答这些问题,本文把“游戏”和“玩游戏”作为同等重要的研究对象。 首先,我会在第一节中回顾2000年代电子游戏所面临的道德批判和今日电子游戏所处的地位,进而简要地说明游戏引发的道德焦虑可以呈现出何种形态。在第二节中,我将在三个层面上探讨对游戏所引发的道德焦虑的理解。我将(1)解释游戏和道德准则、社会价值总是息息相关的原因,(2)说明游戏可以反映一种道德观念的静态现状,以及(3)承载多种道德和价值的对抗与融合。在这一节的最后,我将实验性地讨论“道德焦虑”的消解是游戏对人的改造的结果,也就是游戏反过来主动塑造社会价值的情况。基于对游戏文化和它的一个侧面“道德焦虑”的解读,我将在最后一节对这份宣言所强调的“人文主义的游戏文化研究”做出说明,解释人文视角下的游戏文化研究的三个方向,即研究“游戏的文化”“玩游戏的文化”和“文化的游戏化”。我呼吁游戏文化的研究者应当积极地把人文视角和人文关怀带入到相关研究中,并把中国和整个东亚地区作为游戏文化研究的重要田野之一。 一、描摹“道德焦虑” 在现代中国,因游戏而产生的道德焦虑并非一件新鲜事。在很多方面,二十一世纪电子游戏所引发的道德焦虑都让我们联想到另一项广为人知的游戏:麻将。电子游戏与麻将有着诸多相似之处,因为两者都是(或曾是)大为流行的游戏,它们“超越了阶级、性别、地区的界限”⑥,但又同样地激起了不少道德上的批评。 上世纪九十年代起,电子游戏逐渐接过麻将的角色,成为了公众道德审视的中心。随着个人电脑和网络游戏蓬勃发展,九十年代兴起的游戏厅很快便被淘汰,新一轮的道德焦虑也从这个时候开始累积。新世纪的第一个十年是道德恐慌爆发的时期——这不仅是一个客观的时间记录⑦,它也是当代玩家群体中的“共同记忆”。我在初期田野工作(prefieldwork)⑧中接触到的不少人都倾向于把对游戏的道德焦虑的理解置于那个年代(而非今时今日)的背景之下。当时,对于游戏的道德焦虑是通过“网络成瘾”“沉迷游戏”等类似的话语来表达的。本质上,“玩游戏”(不仅是所谓的“沉迷游戏”“过度游戏”)被当成了一种健康问题。“玩游戏”被描述成了一种对身心两个层面的健康都具有威胁的活动。这篇文章不会探讨电子游戏是否真的会威胁玩家的身心健康,但需要指出的一点是:众多研究说明了“疾病”不仅可能是一项科学事实(如果现代科学所描述的这种事实的确存在),它更可能是一种被建构起来的社会化问题⑨⑩(11)。龚雁达和龙梅若(12)详细分析了当时中国社会对“网络成瘾”的恐惧。他们发现使用网络(其主要内容是玩网络游戏)被比喻成吸食鸦片(13)。鸦片相关的隐喻在中国是非常严厉的道德谴责,“带有贬抑、控诉和披露某种心理或思想的依赖、假象、自我沉溺、非生产性的‘自暴自弃’”(14)。在当代中国,鸦片的隐喻更是和鸦片曾造成的事关国家主权、民族尊严的社会问题紧密联系——鸦片不仅使个人身体上变得羸弱、精神上变得萎靡,更严重的是导致了中国民族的衰落(15)。从这个角度看,打麻将和玩电子游戏之间存在着一个令人惊讶的共性——两者都被视作“颓废的、愚昧的消遣”(16),并且这种个人层面的“颓废”能对维护社会秩序(甚至国家繁荣)的道德规范造成巨大的威胁。所以,“网瘾”和“沉迷游戏”这种言论背后所隐藏的忧虑,“不仅仅关乎身体和思想……还关乎家庭和社会的道德秩序”(17)。