中图分类号GO 文献标识码A 文章编号0439-8041(2020)03-0132-09 “二次元”概念最早起源于日本,指代动画、漫画、游戏等二维平面媒介及其所营造的虚拟世界及文化空间,后来扩展到轻小说、动画电影及其周边衍生领域。在进入中国文化语境的传播过程中,“二次元”吸引了大量青少年群体。众多迷恋二次元文化的受众,借助互联网,围绕二次元文化产品的生产、传播、消费展开对话、交流等文化实践活动,由此催生出独特的审美趣味、文化思维、活动方式及价值观念,形成了中国化的二次元文化,并作为青少年亚文化的重要代表,以其鲜明的个性风格、独特的符号系统而与社会主流价值体系之间形成若即若离的文化关联。1995年,华语区的二次元爱好者开始用ACG(即动画Animations、漫画Comics、游戏Games)指代二次元。后来,有了轻小说(Light Novels)的出现和融入,人们又称二次元为ACGN。随着社会的发展、互联网的日渐普及以及二次元经济的兴盛,中国二次元文化被赋予了更为丰富和生动的文化意味,逐渐为主流文化所形塑,成为一种新颖且富于活力的“趣缘”文化形态融入人们的泛娱乐生活中,并以成长、梦想与坚持的乌托邦热情,与网络时代文化建设构成一种不断演化的张力关系。 一、二次元亚文化的时代缘起 (一)从历史动因看,二次元亚文化肇始于社会转型期青少年族群的“逃避式抗争” 中国二次元文化诞生之初,便身处改革开放的历史变迁及社会文化的博弈场域。作为社会转型滋长起来的文化副产品,甫一产生,它便以“边缘”的姿态与社会主流意识形态形成对峙并受到质疑,但它却悄然成长于主流文化特别是成年文化规制下青少年的逃避式抗争过程中。在外来文化和视听传媒影响下,众多二次元爱好者在逃避来自主流成年文化的霸权时,借助互联网虚拟空间,以“趣缘”为纽带,营造了一个个属于二次元群体的亚文化部落,组成二次元与主流文化的区隔。按照德赛图的说法,“这是‘弱者’在文化实践中,利用‘强者’或者利用强加给他们的限制,给自己制造出的一个行为和决断的自由空间”①。这种空间和区隔的建立是处于弱势地位的二次元文化群体以宣誓存在的方式对于主流文化的一种“抵抗”与调适,是社会转型期特别需要关注的青少年亚文化。 我国二次元文化萌芽于上世纪八九十年代。改革开放的潮动为日美动画、漫画、游戏、轻小说等二次元文化产品大规模流入中国文化市场开启了大门。那些在消费二次元文化产品中成长起来的80后、90后,逐渐成为中国最早的二次元群体。他们狂热地迷恋和追捧二次元动漫,形成了每晚6点通过电视观看日美动画片的习惯,或者利用课余时间阅读轻小说、玩电子游戏,并收集这些作品中相关虚拟人物的海报、贴画、手伴等作为他们的关注点和日常谈资。在他们的精神世界中充斥着来自二次元作品的虚拟人物意象和情节,不过,在一些家长和老师看来,这都是“不务正业”,常常遭到非议甚或禁止。由于此时中国的二次元产业刚刚起步,国产的动画、漫画和游戏产品数量较少、质量不高,而每年通过正规渠道引入的产品数量还很有限,无法满足这些狂热的二次元用户的需求。于是,他们往往会通过盗版或其他非正规渠道获取自己喜欢的二次元产品,这些离经叛道的行为更是为主流社会所诟病,也为一些法律规制所不容。更有甚者,一些外来的ACG产品包含有我国主流价值观难以兼容的文化价值元素,引发了一些富有民族情怀的社会精英的不安——在他们看来,二次元作品会对我国青少年的生活习惯、审美趣味特别是价值观产生负面影响,如隐藏在日本二次元作品中的军国主义思想、武士道精神、反华情绪等会对这些缺乏判断力的青少年产生误导,对新生代形成“二次元文化入侵”。于是,在主流媒体语境中,二次元文化一直处于“灰色”边缘或被遏制的状态,这是它作为一种“亚”文化的生成语境。 就心理动因来讲,早期的二次元爱好者大多为上世纪80年代出生的独生子女,比之60后和70后,他们少有兄弟姐妹的情感支持,更期待同龄文化的精神慰藉。这群青少年是一个具有叛逆性却期待社会认同的群体,他们渴望摆脱传统尊长话语权力的束缚,尽管处于文化层级的弱势地位,但并未因遭受歧见和抑制而放弃对二次元的嗜好。相对优裕的生活条件带来的“任性式癖好”,使他们拒绝向社会成规妥协,而逃避作为反抗“家长社会”及其文化的手段。许多人封闭在家宅、斗室,对二次元动漫、轻小说、游戏等不计成本地收集和消费,沉溺于二次元文化所营造的小世界,甚至将自己的人生选择、情感皈依全心投入到这个虚拟世界中,以“象征性的解决”存在于现实社会中的困境。他们借助网络新媒介的力量,特别是利用线上二次元文化虚拟社区,寻找“志同道合”的二次元爱好者,“群”以“缘”结、“缘”以“群”分成为他们寻找、聚合二次元用户的引力,以此不断吸纳散落在赛博空间各角落里的二次元文化爱好者。这些有着相似的年龄、文化趣味和认同困境的“文化钟情族”逐渐汇成一个亚文化族群,二次元文化就是这个群体共同的“避难所”,犹如一个文化“异邦”,独立于家长社会和成人文化世界之外而成为“文化赛博格”。该族群成员在网络空间里各展所长,以协作化的方式自制并分享二次元相关视频,或自创轻小说,围绕二次元文化相互交流并分享二次元资讯和产品。族群成员还将文化互动延伸至线下,组织线下聚会和文化活动(如cosplay街头表演),由此生成紧密的情感纽带——“羁绊”②。自此二次元爱好者便在逃避式抗争中,逐步建立起属于自己的文化部落。由于中国二次元文化族群集合了不同个体的“次元共性”,让共同爱好者的个体行为逐渐演化成一种群体行为,这便衍生出一种不可小觑的青少年亚文化现象。 (二)从现实表征上说,二次元亚文化彰显于“趣缘型”区隔的“仪式性狂欢” 二次元文化是虚拟世界向现实世界外溢所形成的中间地带,网络的虚拟空间是他们表征其存在感的理想舞台。二次元人群大多是我国早期的“数码原住民”,网络为他们营造了一个几乎零成本的匿名世界和一个消解中心及权威的虚拟空间。在这个空间里,他们自认为摆脱了家长、老师等说教者的把控,远离了现实的规矩和秩序,达成乌托邦式的平等交流,投缘而聚的狂欢广场成为他们的精神家园。这个二次元文化族群一反现实中自卑、无力的柔弱常态,在幻想世界中无所忌惮地自我表达和生产欲望。他们恣意虚构自己理想的形象,使用属于自己群体的狂欢暗语,尽情与其他爱好者互动,以集体狂欢表征二次元亚文化的存在感,并试图通过诸多仪式化行为来建构一种与社会成人文化迥异的青年亚文化生态。