二次元文化是当下青年思想文化现象之一,具有鲜明的世代特征,并与现时代中国发展的历史进程、面临的时代状况、遭逢的社会思潮变迁密切相关。狭义的“二次元”也就是这 样一种象征和符号,指称由Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)所创造的虚拟人物构成的虚拟世界(简称“ACG”)。广义上的“二次元”, 也泛指 ACG 爱好者所构成的亚文化社群及相关产业所形成的文化产业链条, 特别是将这种虚拟世界中虚拟人物的“人设”“三观”与行为模式放大、映射到现实世界中,甚至形成某种“入戏”过深的代入感或幻象。 作为一种不容忽视的青年文化现象,二次元文化自身的一些特征,也与当代青年的前述特点相契合。 创造性反抗。 一方面,在方式上,青年人借助于新媒体、新平台和新技术来传播和表现二次元文化。这种传播和表现的方式是创造性的,他们可以随时随地通过手机、 电脑终端进入二次元世界。在线上的小说、漫画、动画、短视频、电影、电视 剧和线下的衍生周边、cosplay、社团、展演等丰富而集中的呈现中,营造一 种集体狂欢的盛大图景。 另一方面,在内容上,青年人在独特空间中创造属于自己的文化观念和精 神世界。我们在询问二次元文化对青年群体的吸引力时,受访者比较集中地提 到如下一些方面:丰富多彩的表现形式、刺激爽快的感官冲击、青春热血的理 想信念、天马行空的想象空间——“艺术想象就是为一个旧的内容发现一种新的形式”。这种“旧瓶装新酒”的二次创作,也使二次元文化天然地具有一定的反抗性。更准确地说,这种反抗更应该被理解为一种温和的吐槽与调侃、善意的戏谑与反讽。中国的二次元文化,还不是对主导地位文化公然抵抗,它更多表现为对成人文化或主导文化的颠覆性重构和再阐释。 趣缘性排他。 趣缘是指人与人之间因相同的兴趣、志趣而结成的一种社会交往关系。二次元文化爱好者之间非常容易因相同的兴趣爱好、相似的审美观念和价值取向而聚集成为一个趣缘群体,并获得归属感。喜欢同一本小说的人、喜欢同一部动漫的人、喜欢同一对 CP 的人之间,都可以组成这种以趣缘性关系为基础的二次元内的小群体。二次元文化在这个意义上说,其实就是一种青年群体出于对相关文化作品的喜爱,通过互联网媒介寻找同好进行的趣缘性实践活动。 虚拟性实现。根据卢扬的调查,我国二次元用户以独生子女为主,有兄弟姐妹的二次元 核心用户是极其罕见的。独生子女的成长过程比较孤单,二次元作品可以给他们带来精神上的抚慰,弥补情感上的缺失,实现感情上的满足。核心二次元用户在二次元文化体系中无疑是最大的贡献者,其中有一部分人还会进行二次元作品的创作或者再创作。这些核心二次元用户自我价值的实 现,大部分来自其原创作品得到其他二次元用户的喜爱以及群体的认可。优秀的“UGC 用户”(原创作者)还会被网络平台邀请签约,进一步实现商业价值的创造。二次元文化的虚拟性,是与其以互联网为主要媒介的传播形式密切相关的。在这个与现实相区隔的二次元世界中,青年们得到了情绪的释放、情感的寄托甚至自我价值的实现。 不论承认与否、偏好如何,二次元文化的存在至少分割了主流文化的部分空间。如何回应这种挑战,既是对主流文化的一种考验,但也可能是对主流文化的一次丰富。主流文化必须吸收它,丰富主流文化本身的内涵,才能与时俱进,在新的时代保持自身的领导力。近年来,党政部门越来越多地“征用”二 次元文化语汇,“任性”“萌萌哒”“主要看气质”等网络话语开始登堂入室,“燃”“给力”“点赞”“硬核”等甚至被用于官方场合领导人讲话。主流文化主动对二次元文化符号吸纳和转码,“高大上”的官方机构到二次元文化平台上“开张营业”,具象化为互联网上的一个个IP并建构其“人设”,这种“真 香”姿态本身就说明了二次元文化绝不可能简单地一拒了之。