近年来,我国网络游戏(下称“网游”)行业快速发展。去年就有学者提出应对网络游戏重新认识和评估[1]。《2017年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元[2]。中国自主研发游戏的海外影响力和市场地位也在提升,中国已经成为名副其实的游戏输出大国。但网游也不时爆出品位低俗、价值混乱等问题,屡遭批评,比如2018年六一儿童节前夕,新华网对腾讯等的批评就引起了舆论极大关注。这一切都说明,网游发展面临着一个新节点,亟待构建科学的治理格局。从网游研究的角度来看,既遭遇新课题的挑战,也显露出学术范式转型的可能,很有必要梳理网游研究的历史轨迹,总结归纳其研究范式,分析预判其学术趋向[3]。 一、网游研究的轨迹与特征:实践倒逼、问题推动、波状发展 一般认为,中国网络游戏的发展之路始于1998年[4]。这样算来,至今恰好20年。进入新世纪后,网游发展真正走上正轨。此后三年间中,出现了多个节点性事件。2000年,新闻出版总署根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,开始对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动进行监管。同年,召开了首届中国网络游戏发展研讨会,提出要走有中国特色的网络游戏之路。2001年,有人撰写了《中国网络游戏发展大事记》,此稿虽不算完备,但表明了中国网络游戏“史”的意识之萌生。2002年,我国网络游戏收入首次超过了电影票房,迎来一个新的发展阶段。2003年,发生了“中国网络游戏第一案”。同年,成立了中国出版工作者协会游戏工作委员会。 再看网络游戏研究的轨迹,与网游的发展步伐十分合拍。这方面的专著相对较少,比较重要的有《游戏东西:电脑游戏的文化意义研究》(米金升、陈娟著,广西师范大学出版社,2006年)、《互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式》(关萍萍,浙江大学出版社,2012年)、《网游:狂欢与蛊惑》(鲍鲳、马中红,苏州大学出版社,2012年)、《游戏学:符号叙述学研究》(宗争,四川大学出版社,2014年)等。在论文方面,笔者以“网络游戏”为“主题”在“中国知网”检索,得到二万七千余条结果。从1990年就有这一主题的文章发表,但整个20世纪90年代文章总量不足50篇。2000年以后,文章数量突破了三位数,2003年以来成果陡然增多,文章的学术性不断增强。2002年“网络游戏”主题文章为420篇,2003年提升到1230篇,增长了3倍。如以“网络游戏”为“关键词”检索,结果为八千余条,开篇之作发表于1997年。考虑到网络游戏某种意义上也可视为“互联网+电子游戏”,笔者又以“电子游戏”做“主题”检索,得到结果三千六百余条,最早的是1982年,而其中网络游戏研究仍是从20世纪90年代末起步。进入新世纪,网络游戏主题的文章从报道、评议逐渐转变为严肃的学术研究。从此,网络游戏被视为一种社会现象或文化现象受到学术界的持续关注。到了十年前,也就是2008年,第一次有人对电子游戏的研究状况做了比较系统的学术综述[5]。 知网虽未实现网络游戏研究成果全覆盖,但反映出学术基本面和动向。20年在人类历史长河中只是沧海一粟,对于网络游戏而言,却构成了一部“有声有色”的历史。综合网游研究的数量和学术水准这两个指标,大体上可以把这段历史以2003年[6]为界分为两个阶段。第一阶段是20世纪90年代后期至2003年,这是网游研究的起步阶段[7];第二阶段是2003年至今,为发展阶段。从这两大阶段的学术史又可发现,网游研究与网游实践契合度极高,网游发展的每一个节点性年份,都会对网游研究提出新的问题,也会刺激网游研究出现关键性发展,不论研究成果的数量还是质量,都会出现新的峰值。有鉴于此,笔者将二十年来网游研究的基本特征概括为“实践倒逼”“问题推动”和“波状发展”。 二、网游研究四范式:病、财、法、文 纵观二十年来的网游研究,已经形成了一些相对稳定的学术范式,不同范式的研究旨趣、重点及目标各有差别,笔者将其总结为“病”“财”“法”“文”四类。 “病”的范式是指围绕网络游戏对玩家身心影响及社会后果而开展的研究。网络游戏的“成瘾性”是其研究重点。这是网络游戏研究学术化的第一波,也是至今为止最强势的声音之一。早在1981年,国外就有人研究过“电子游戏机”癫痫(VGE)[8],此后,相关研究被介绍到国内,认为由于电子游戏的普及,电子游戏引发癫痫可能成为一个较常见的医学问题[9]。1999年,当时网络游戏在我国的发展还刚刚起步,就已有人担忧“成瘾”问题,认为“像卖座电影剧本般的优秀题材、精良的电脑制作和玩家随意发挥构成网络游戏容易上瘾的三大要素”[10]。但也有人预言“以后所有的游戏都将是网络上的游戏”,“如果您发现自己已经开始沉迷于游戏之中了,请不要责怪游戏,记住‘游戏没有罪过,错在玩游戏的人本身’”[11]。后来,“成瘾”问题果然成为网络游戏研究领域最受关注的问题之一,而“游戏主责”还是“玩家主责”也是争论焦点所在。因为网游最早和最主要的用户是青少年,青少年研究领域的学者构成了这一范式的主力军,这一范式的问题意识也主要建立于青少年“成长中的烦恼”,理论工具则主要是青年社会学和青年亚文化研究的相关概念和框架。2001年田宏碧以学术的方式和语言探讨网络游戏对青年人格形成的影响[12]。2003年张轶楠从青少年人格心理特征出发,分析了网络游戏对青少年心理的积极和消极影响,提出青少年、家庭、学校、社会、媒体应该采取的措施[13]。同年,《中国青年研究》陆续刊文多篇,在青年亚文化的视野下考察网络游戏,提出网络游戏构成了一种“亚文化”,是青年人的“亚生活方式”,“网络游戏之于青年,一定程度上是作为逃避、放纵的精神场所,但同时也是青年融入成人社会的缓冲地带,是青年同辈群体互动的特殊渠道,是青年成长的学校”[14]。同时又提出,“网络游戏”容易“上瘾”,“可以预料的是,随着时间的推移,‘网络游戏’迟早要继‘电脑游戏’和‘网吧’之后,成为第三个被戴上‘电子海洛因’帽子的东西”[15]。值得注意的是,“病”的范式因为和青少年教育等社会大众普遍关心的问题联系在一起,时常成为舆论争论的导火索和参与方。本文开头提到的“新华网批腾讯”就是如此。从学术研究的角度来看,这一方面让网游现象保持了必要的“关注热度”和现实感,促使人们对其不断深入思考,另一方面则有陷入以情感取代逻辑、以道德批判妨碍理性思考的误区之可能。