中图分类号:G0 文献标识码:A 文章编号:1002-5529(2018)06-0103-16 当今,随着新媒介的发展、业余时间的增多,游戏更加强劲地占据着人的休闲娱乐空间,成为打发时间的重要手段,或者说游历虚拟世界的强迫症。加之,商业利益的驱动加剧了游戏群体化、个体化的规模,身体在场的互动逐渐被边缘化,转换为虚拟空间的活动。与此同时,身体的符号化不断增强,在演示中成为游戏的基本道具。身体精神二分法的颠覆、所指与能指的脱钩,揭示了意义建构的偶然性、表演性,在这种发生于上世纪末的述行文化转向进程中,游戏的文化建构因素受到格外重视。这种态势不仅将研究目光聚焦于游戏在当下的功能,也导致了经典游戏理论的重新发现与接受。其中最重要的当属荷兰文化学者赫伊津哈(Johan Huizinga)发表于1938年的《游戏的人》(Homo ludens)。 在赫伊津哈看来,游戏不仅先于文化而存在,而且始终伴随渗透着文化(4)。而这种将游戏视为文化起源的论点并非全新,早在古希腊,赫拉克里特、柏拉图就把人的起源归为神的游戏,后来尼采、海德格尔把世界运作看作游戏的观点也或多或少地沿袭了这一脉络。赫式论著的重要之处,在于对游戏话语产生了深重影响的另外一条脉络的批判,即对游戏与严肃对立看待的观念的否定。在他看来,严肃是与游戏不相关的范畴。他写道:“在游戏中,我们可以在低于严肃的水平下运作,如儿童所为;但我们也可以活动在高于严肃性的水平上——在美和神圣的王国中”(21)。“真实自发的游戏也会是甚为严肃的。游戏者能忘却身心地游戏,这‘仅仅’是一种游戏的意识被掷入背景。与游戏紧密相连的兴致不只卷入紧张,也进入高昂。浮兴与神秘是游戏运作的一对支柱”(23)。赫伊津哈所针对的是始于柏拉图、亚里士多德的对游戏的贬低。 柏拉图从他的模仿论出发,不仅将游戏与真实或严肃对立起来,而且把作为模仿的文学视为一种“不能当真”的游戏(623)。在《尼各马科伦理学》中,亚里士多德同样将游戏与严肃的活动对立起来看待,游戏充其量是服务于严肃活动的间歇,在他看来,“游戏是为了严肃地工作”。如此,严肃的活动也就构成了他的伦理学的基础,幸福的基础不是游戏,而是勤劳:“幸福生活离不开勤劳,但却不在游戏之中。我们说勤劳胜于娱乐以及和游戏有关的事情。我们认为一个人越是高尚,他的活动也就越是严肃,所以一个高尚人的活动,其本身就是优越的,从而是幸福的”(226)。这样,“作为游戏的艺术,同样也是生活进程中必要的间歇”(Wetzel 582)。 而在基督教中,劳动同样是伦理学的基础。在天主教的观念中,奖惩的原则构成了理性法治的基础,基督徒与上帝的关系是由酬劳与报应的关系支配的,没有劳动就没有恩赐。然而古希腊式的追求和谐的游戏观与这种秩序并存。古希腊以及罗马游戏形式的主要特点是集体聚会与竞技型的,是一种结合了体育和战争形式的表演。这种被称为agon的游戏形式原意为“聚会”,它源于宗教膜拜仪式,同时又与民间节庆相结合,强调的是取悦观众的“节庆与交往特点”(Wetzel 582)。而与这种和谐的游戏模式不同,新教所突出的是一种“佯谬的运动”(Schultz 215)模式,一种唯独通过上帝的赐福达到圆满的运动。路德(Martin Luther)在他的《创世纪讲座》(“Genesisvorlesung”)中写道:“上帝处处都习惯于引入又引出地狱,让你迷惑又给你慰藉,让你死又让你活。他循环往复地与他的圣徒玩着这种游戏”(qtd.in Schultz 214)。同样,人在实施这种生与死、贫与富、悲与欢的佯谬的运动中,也采取这样的游戏姿态。韦伯(Max Weber)在分析新教伦理与资本主义的关系时,也把将职业理解为上帝交付的“使命”的观念看作是这种宗教意识的内化(52-56)。在美学上,伽达默尔(Hans-Georg Gadamer)则将这种循环往复的游戏运动特点看作是获得审美经验的基本途径(“
” 126)。 在中世纪,以教育为目的宗教戏剧与源自非宗教的民间游戏形式构成了杂糅的游戏态势。原始的、怪诞的、异质的形式与出自文明的真善美的形式并存,以致巴赫金(Michail M.Bachtin)可以说“意识狂欢化”(318)。 随着文艺复兴的开始,占主导地位的宗教戏剧逐步让位于获得理性主体地位的人所生成的游戏世界。所谓“世界剧场”概念所表现的一方面是基于游戏特点之一的“装扮”,即通过化妆、面具掩饰自己的真实身份,通过表演在无限世界中为自身定位,尝试对应展现于游戏中的偶然性。无论是莎士比亚式的戏剧还是意大利的情景剧所表现的矛盾性、多样性都构成了颠覆中世纪一统秩序的因素,这种游戏特点为摆脱宫廷戏剧的规范约束、结合民间戏剧特点尝试超越等级界限、协调正在兴起的市民阶层提供了可能。 如果说角色扮演是戏剧的传统特征,那么将角色扮演引入叙事作品则为人文主义对教会机构与世俗的讽刺批判提供了良好的庇护。荷兰人文主义神学家伊拉斯谟(Desiderius Erasmus)发表于1509年的《愚人颂》,正是借助游戏的特点,展开了对其所处时代的辛辣讽刺。他并不像后来《少年维特之烦恼》(Die Leiden des jungen Werthers)的作者歌德和《狂人日记》的作者鲁迅那样,通过一个编者的介入来保证所讲故事的“客观性”,而是直接让拟人化的愚笨登场开始她的论说。如此,面具与“真实面目”相互交错,瓦解了安全可靠的叙事与接受视角(Matuschek 54)。对此,游戏因素起了重要作用,角色伪装下的愚笨承接了愚人的传统,以轻率、诙谐、讽刺的笔调援引古希腊罗马与圣经的严肃话题,以致愚人的论说与严肃的真理混杂在一起,难解难分。作为该书的前言,伊拉斯谟把写给莫尔(Thomas More)的信放在了正文之前,他写道:“我发誓,我一生中乐莫大于与你交往。也正因为这样,我以为自己在这方面能做点什么,无奈时不我与,难以对问题做认真严肃的思考,所以我写《愚人颂》以自娱”(1)。而这里的“自娱”在拉丁语原文中正是ludere(游戏)一词。如此,将他的这种写作策略称为“首个明确的文学游戏理论”(Matuschek 56)不无道理。而真正将游戏作为审美的潜力将在18世纪得到重视。