一、从文本到受众 数字游戏作为一种媒介,其文本与受众之间的关系是明显有异于其他媒介的。我们时常会用“交互性”(interactive)这一涵盖面宽泛的词语来描述其区别。交互一词,来自计算机学科中对人机交互(HCI)的描述传统。从开发与生产的角度来讲,数字游戏是由硬件与软件两个方面构成的,玩家与游戏之间的相互关系就是交互的过程。有的学者认为,交互一词过于宽泛,不利于我们对游戏文本的分析,而尝试用“仿真”(simulation)[1]来收缩并转移概括的重心;也有学者进行了其他描述的方式,比如Espen Aarseth在其早期著作中尝试用“ergodic”一词来进行描述。这一词语来自希腊语的传统,往往被翻译为“历遍性”,强调在不同路径中经验建立的过程与可能性[2]。这些不同的词语概念都反映了游戏文本与受众(玩家)之间的双向关系。有别于传统的电影、动画、小说等媒介,单向的阅读关系仅仅是受众与文本之间的一种状态。玩家可以在游戏空间内(play space)通过主动探索与被动接受来获取各种游戏体验。传统的艺术媒介文本是固定的闭合体,不同受众体验的内容是完全相同的。例如,在影院中所有观众同时观看一部电影,其景别与镜头的前后关系、演员的台词与表演等因素都完全一致。相较之下,电子游戏则是一种动态的开放性文本,它允许玩家在其框架内体验多种不同的状态。比如多人线上角色扮演类游戏,虽然部分游戏拥有相对线性的内容,不同玩家在多次体验后可以体验到相同的文本内容,但仍然有大量的游戏文本允许玩家在游戏内进行二次阐释与创作,这也被称为UGC(User Generated Content)。比如沙盒类游戏中,游戏文本更多的是充当玩家行为的框架,玩家之间相互构建游戏的文本内容,一名玩家的行为会成为或创建另一名玩家的体验内容,游戏中玩家与玩家之间的动作行为、台词对话等文本内容都是由玩家产生,并不使用游戏设计师提供的既定方案。游戏《我的世界》允许玩家把自己设计的关卡和世界上传至服务器供其他玩家下载,这些用户自身生产文本,从而共同构建了这款游戏的全部体验。此外,多人在线游戏《魔兽世界》里,不同的服务器之间也会产生不同的个体事件与集体事件,这些随机的、动态的、由用户生产的文本内容是数字游戏与传统媒介之间的重要差别之一。 游戏文本的分析方法大多继承自文学理论和电影研究等艺术文本的分析传统,如文本精读、符号学、叙事学等。传统意义上的美术设计、视听语言、故事结构等分析单位也能局部运用在文本分析中。此外,还根据游戏本身的特性增加了核心规则分析,这一体系能够很好地解释游戏文本是由什么建构出来的,能够最大程度上还原游戏设计者(作者)的设计初衷。但从另一方面来看,每个游戏的组成方式不同,一些分析单位并不会出现在所有的游戏类型中。例如,叙事分析在角色扮演和冒险类游戏中会占有非常大的比重,而面对《俄罗斯方块》这类抽象游戏则会失语。分析镜头语言与核心规则的相互关系能够有效解释在第一人称和第三人称射击游戏中的体验异同,但面对把玩影像的《致命框架》和《他的故事》,却只有非常有限的解释空间。回应这一现象,将游戏类型化,比较同类游戏文本的异同是常用做法,它将分析限定在了相对狭小的区间,回避了平行比较的可能性,缩小了对比分析中的变量。但不同的游戏文本类型(Game Genre)之间仍然缺乏有效的对比阐释框架,是不可回避的问题。 二、游戏类型的双重困境 类型化分析并不能解释不同类型游戏之间的异同,反而会深化这一隔阂。这一问题来自两方面:其一,游戏类型的归纳手法尚不统一;其二,在不同归纳手法的类型之间存在明显的融合现象。这两方面事实的相互运动深化了游戏类型分析的鸿沟。我们往往只能将相同归纳手法的同类型游戏进行比较分析。比如,我们可以很容易地对比并分析《王者荣耀》和《DOTA》之间的异同,二者从核心规则到视觉表现的设计语言几乎是完全一致的,即便二者分属于不同的硬件平台,也并不影响我们对其核心分析单位进行对比。与之相对,我们却难以在《使命召唤》系列与《英雄联盟》之间找到合适的分析框架去进行解读与阐释,单从叙事与镜头表现的巨大差异就能看到两款游戏在相同单位之间的可比性非常有限。 从媒体话语的表述中我们不难发现,游戏的类型的概括角度是多样的。主流的概括方法是通过动词进行描述[3],围绕玩家的核心行为进行归纳命名,比如角色扮演类游戏(Role Playing Game)、格斗类游戏(Fighting Game)、经营模拟类游戏(Construction and Management Simulation Game)、第一人称射击类游戏(First Person Shooting Game)等。它们将归纳的重点放在了诸如“扮演”“射击”“经营”“斗”等字眼上。这一分类传统来自游戏产业,核心机制与玩家行为是游戏设计的核心环节。设计与开发人员往往将游戏视作一种软件或功能系统,设计并限定玩家的行为是游戏设计师的首要任务,并通过设计核心规则来确立玩家在游戏中的行为边界。最终,以游戏行为的相似性为原则划定其门类。 其他的分类原则来自不同的角度,有基于游戏主题或文学题材进行划分的方法,它更接近于文学与电影研究的传统,如恐怖类游戏(Horror Game)、废土类游戏(Waste Land Game)等。也有来自游戏自身历史传统与技术的分类方法,如棋牌类游戏(Chess Game)、聚会游戏(Party Game)、大型多人在线类游戏(Massive Multiuser online Game)、沙盒类游戏(Sandbox Game)。还有来自游戏硬件平台划分方式的游戏,如主机游戏(Console Game)、街机游戏(Arcade Game)、移动端游戏(Mobile Game)等。 动词分类方法在面对游戏批评与分析时的优势与劣势同样明显,它往往以核心机制作为支撑点进行比较分析,在还原游戏设计的角度看具有相当大的优势,产业分工式的设计语言分析能无缝地嵌入这一话语框架。另一方面如前所述,过于纵向的划分会使分析视野变得极为狭窄。更重要的是,游戏类型的混合命名法不但没有解决这一问题,反而会使这一问题复杂化,如动作冒险类游戏、战术射击类游戏、开放世界角色扮演类游戏等都使用了混合命名法,它用原子化的方式划归游戏的核心特色,并将其重新排列组合,通过合并两类游戏的特色形成新的游戏类型。但新的游戏类型与其他类型之间仍然无法产生有效的对话式分析。