游戏无疑已经深入现代文化生活的所有角落,成为了当今最普遍的媒介之一。游戏机、电脑、手机,所有这些生活必备设备中都可以看到游戏的影子,从这个意义上说,几乎所有人都成为了“玩家”。而作为一种普遍性的媒介,游戏所带来的影响是多方面的,对它的评价也多种多样。有人将其当做一种逃避现实、在虚拟世界中进行精神发泄的媒介,让人中毒无法自拔;也有人主张游戏作为“第九艺术”有着不可忽视的潜力。 但是在这些多少伴随着意识形态和一定理念的主张背后,作为一种“环境”的游戏对于人们来说到底是何种存在,它对我们的想象力有着什么样的影响,它是否有着滋养各种思想的可能性,这些问题还有待深入探讨。而为了深入探讨这些问题,我们有必要从不同的角度,通过不同的方法去多方面的思考游戏。 对于游戏机制本身的分析,以及对其内部的作用形态的分析无疑是当今最主流也是很有效的方法之一。但是在探讨游戏更广泛的社会意义及文化意义的时候,有必要同时尝试其他方法。 在游戏大国日本的亚文化产物,尤其是从20世纪90年代开始人气不断上涨的动漫等“二次元文化”中,会频繁地出现游戏的“表象”。所谓“表象”,不仅仅是在表面上采用游戏的形式或借用游戏的相关元素,而是将游戏和游戏中的各种设定作为想象和思考的框架来建构作品内容和世界观。实际上,不仅仅是日本,就连欧美,甚至中国的各种文化产物中也出现了大量的游戏的表象。 这种作品的大量出现和巨大的人气,说明游戏所带来的想象力已经扩散到其他媒介(mediamix),同时也体现了游戏作为一种普遍性的媒介所带来的巨大影响。因此我们可以通过对这些作品的分析,看出对于人们来说游戏到底是什么,对游戏有着什么样的期待与寄托,作为一种想象力的框架,游戏如何反映并扩张着我们的现实认知,而其背后的文化环境中到底发生了什么样的结构变化。更重要的问题是,作为一种“环境”的游戏媒介如何扩张着我们的想象力,或者蕴含着何种可能性。 一 “现实与虚构”对立的解构:《记录的地平线》的“思想实验” 为了思考这些问题,笔者将以日本动漫《记录的地平线》这一颇具代表性的作品为中心,通过对作品中的游戏表象的分析,来弄清游戏所带来的新的想象力结构和由此生成的思想形态。简单地说,对于《记录的地平线》来说,游戏不仅仅是一种娱乐,而是一种规定玩家的人生观、自我观、社会观的“世界”,也因此有着作为另一种“现实”的强度,而以动漫的形式来表象和展开这种“世界”,可以说是对游戏经验的一种深入的反思和挖掘,或者更准确地说,一种“思想实验”。 《记录的地平线》(Log Horizon)是橙乃真希所创作的科幻、奇幻小说,2010年在日本小说投稿网站“小説家になろう”上发表,后被日本著名游戏设计师桝田省治发现并由其主导出版书籍版,并在2013年被拍成动画。作品的舞台是老牌MMORPG游戏“幻境神话”成为了现实的世界。主人公城钟惠在某天突然发现自己以“冒险者”(在“幻境神话”中对玩家的称呼)的装束,出现在“幻境神话”游戏中玩家们的主城“秋叶原”(アキバ),而与游戏时代通过显示器看到的世界不同,这里的一切感觉都是那么的真实。同时全世界有几十万人,仅日本便有三万人的玩家,和城钟惠同样被转移到了游戏世界,并且无法退出。这个世界其实是沿袭游戏设计的异世界,理解了这一点的主人公开始在这个世界中恢复秩序,建立公会,致力于原来被称为“大地人”的NPC们的人权和共存,同时摸索返回原来所在世界的方法。 乍一看来,这部作品的设定是一种从现实世界跳转到虚构世界,并想办法回归现实的故事,这类故事也确实已经成为了一种类型,广泛出现在各种作品中。比如说《刀剑神域》这部作品便是一个典型,而因为两部作品在设定和世界观上的相似,所以经常被受众放在一起来讨论。但是重要的是,《记录的地平线》虽然采用了这种设定,并在故事的初期延续了“现实与虚构”这个古典对立形式,却随着故事的进展,这个对立本身却被不断地重新思考并解构,这也是笔者选择这部作品当做中心文本的理由。 主人公在故事的最初便宣称“这(个世界)就是我们的现实”,并且在讨论现实世界和游戏世界的关系的时候,他从来都不会使用“现实”、“虚构”这样的话语,而是将现实世界称为“我们之前所在的世界”,将游戏世界称为“我们现在所在的世界”或者“不同的世界”,也就是说,在他的意识中,两个世界并不是“现实和虚构”这样的有着等阶序列的关系,而是两个在重要性和现实性上没有任何区分的“并列”且互相平等的关系。 在这个世界中,NPC不再只是游戏设计者所设定的没有精神、只会按部就班的行动和说话的“人偶”,而是有着感情、思考、生活和文化的真实存在。因此在故事的初期,主人公最早遇到的反派人物迪米夸斯便是一个只将“大地人”视为“人偶”,并像奴隶一样支配着他们的冒险者,同时迪米夸斯也坚决否定游戏世界的“现实性”①。越是资深的玩家就越难以将NPC当做真实的人类来对待,也因此将NPC重新定义为人类便成为了故事中具有戏剧性之处,在这里有一个很明确的感情上的倾向性,即不管这个世界和游戏系统多么相似,这是一个真实的世界,这个世界里的原住民也是真实的人类。也就是说,在《记录的地平线》中“现实与虚构”这个对立本身是一个必须被否定的“敌人”。