一、引言 罗贯中的《三国演义》是中国文学史上一部众所周知的经典作品。根据《三国志》提供的历史轮廓和历史人物,这一部长篇小说描写了东汉末年到西晋初年间约一百余年的历史风云。东汉末年汉室王朝日益衰败.这逐渐导致宦官干政、群雄割据、战火频仍。《三国演义》以此为背景,形象地再现了魏、蜀、吴三国之间曲折复杂的政治斗争与军事较量,最终由司马氏建立晋朝。这个历史演变过程情节生动,线索众多,许多叱咤风云的英雄人物轮番出场,他们个性突出,异彩纷呈。该小说不仅获得了巨大的文学成功,同时还构成了电影、电视连续剧乃至动漫及游戏作品再创造的丰富素材,围绕它的各种改编成为一个引人注目的现象。迄今为止,除了人们熟悉的电视连续剧《三国演义》之外,根据《三国演义》改编的影视作品还有《洛神》《关云长》《赤壁》《三国之见龙卸甲》《定军山》等,它的某些片断则被改编成动漫,比如《火凤燎原》《一骑当千》《横山光辉三国志》等。 文学名著的改编是一个意义重大的课题,许多学者已经对这个问题展开了深入的研究与探索。但是,之前这种研究绝大多数仍集中在电影或者电视连续剧的改编,对文学名著如何改编为电子游戏则少人问津。电子游戏是一个新兴艺术形式,伴随着电视机、计算机和手机的发展,游戏产业如今已经十分成熟。电子游戏吸引了难以计数的年轻人参与,创造了巨额的经济利润。一款游戏的创作通常是从策划开始,继而编剧、人物、动作设计、计算机编程,等等。与影视创作一样,一个原创游戏的成功首先需要一个好剧本。除此以外,许多游戏公司还同时把眼光投向了经典文学名著。而众多经典文学名著之中,最受中外各大游戏公司欢迎的就是《三国演义》。庞大的历史背景,众多个性鲜明的英雄人物,三个不同国家之间的政治与军事较量,这些元素足以为一款优秀游戏提供丰富立体的再创造空间。目前为止,众多三国题材的电子游戏里,国内较为成功的作品有角色扮演类的《幻想三国志》系列,以及策略类的《三国群英传》系列,等等。《幻想三国志》系列的主人公基本上是原创女性人物,受众多半也是女性玩家。它最大的特色是,借助《三国志》的背景故事,加入各种自己的“幻想”元素。《三国群英传》是经典的策略类,玩家不仅要制定内政经营,还要在战争发生时指挥自己的军队对抗敌方。国外较为成功的同类作品有角色扮演类的《吞食天地》系列、历史模拟类的《三国志》系列、动作类的《真三国无双》系列,等等。《吞食天地》系列是一款非常早期的游戏,根据同名的漫画进行改编,漫画本身即是取材于《三国演义》。《三国志》系列应该算是所有三国题材游戏里最为出名的一款,由日本光荣株式会社研发,第一部发行于1985年,至今已发售13部本传及多部外传。这款游戏十分忠实于原著,对三国历史的考据也十分细致,人物设计符合历史原型。作为一款战棋类历史模拟游戏,玩家不仅可以体验如何当一个掌权者,也可以体验如何从一个名不见经传的小人物变成一名英雄的心路历程。 《真三国无双》与《三国志》属于日本光荣株式会社出品的同一题材游戏。有趣的是,二者的游戏类型完全不同。1997年,《真三国无双》1代作为一款3D格斗类游戏发售于PlayStation平台,第2代开始改为动作类游戏,迄今已经发售到第7代作品。游戏分为本传、猛将传及帝国三大系列。本传的特征是,以国家为主要视角阐述三国故事,拥有一个全局的视野。猛将传遵从的是著名武将们的视角,根据英雄们的故事组成一个完整的三国历史。帝国是偏策略类的游戏,玩家可以选择作为一名历史人物或者原创一个自己的角色去参与三国的历史。除了这三个主要的系列,还有一些分支系列《真三国无双online》《真三国无双Multi Raid》《真三国无双DS Fighters Battle》以及《无双OROCHI》系列。总之,这是一款注重快感的游戏作品。玩家可以扮演任何一位《三国演义》之中著名的英雄人物,操控他们奋力搏杀,一往无前,一气呵成,而没有必要像《三国志》那样等待对方的回应。在人物设计方面,《真三国无双》的人物造型更具时尚感。设计师参考各种不同文化的元素,尽量让人物更为符合现代玩家的审美观念。 这篇论文之中,我力图讨论《真三国无双》系列游戏与罗贯中原著《三国演义》的异同点。这种讨论试图揭示,游戏对于文学名著的改编与影视剧的改编具有哪些不同特征,如何评价这些特征。另一方面,《真三国无双》由日本光荣株式会社改编,其中肯定包含了日本人对于中国文学名著以及传统文化的特殊理解与展示,仔细推敲,也饶有趣味。1978年与1986年,日本曾经两度改编中国的另一部文学名著《西游记》。改编者坚持把唐僧和如来佛祖改为女性,这种奇怪的想象是许多中国观众所无法接受的。相同的理由,日本人对于《三国演义》的改编也贯彻了他们的理解。尽管这篇论文没有正面论述这个问题,但是,这是一个必须给予关注的节点。 前文提到,对于文学名著改编为电子游戏的研究,目前还相对较少,具体到《三国演义》与《真三国无双》之间关系的研究则尚未出现重要成果。这篇论文仅仅是报告一些粗浅的观察,希望产生抛砖引玉的效果。 二、原著的依赖 作为《真三国无双》改编所依据的原著,《三国演义》很大程度上为《真三国无双》造就了基本的框架。每一个熟悉《三国演义》原著的读者都可以从电子游戏之中发现,《三国演义》中的许多情节桥段已经融会到游戏之中,构成各种故事的发生契机、生长动力和演变逻辑。我们可以从《真三国无双》之中看到十多个《三国演义》的代表性战役,例如黄巾之乱、虎牢关之战、徐州之战、宛城之战、官渡之战、赤壁之战、下邳之战、合肥之战、定军山之战、街亭之战、樊城之战、许昌之战、白帝城之战、夷陵之战、长坂之战、成都之战、天水之战、五丈原之战,等等。这些战役提供了各种游戏段落赖以展开的故事核。比如虎牢关之战中,关羽温酒斩华雄、三英战吕布或者连环计这些游戏段落都是在《三国演义》原著的基础上设计出来的。深入到每一个游戏段落内部,一个环节演变到另一个环节的必然性仍然建立在原著的情节上。例如,三英战吕布的游戏段落之中,“破城”是引出吕布的必要契机——这种构思本身就是以原著的故事发展脉络为依据的。