“游戏男”是对在数字游戏亚文化中占主体地位的男性青年玩家的指代。当大量女性青年的参与让数字游戏亚文化的主体由“游戏男”主导逐渐向“全民游戏”过渡时,女性青年在数字游戏亚文化中的角色与地位是否同当年安吉拉·麦克罗比(Angela Mcrobbie)所言的那样,同样处在被忽略、被遮蔽甚至是“缺失”状态?若在场,她们能否撼动男性青年在数字游戏亚文化中的主导地位?在数字游戏亚文化的发展历程中,女性青年到底扮演什么样的角色?女性青年对数字游戏亚文化的参与又具有哪些特殊性? 一、女性青年在数字游戏亚文化中的双重边缘地位 从芝加哥学派和伯明翰学派的亚文化研究到后亚文化研究,女性青年在亚文化领域的“隐性缺失”状况一直存在。青年与青年亚文化的概念显而易见地都包含有两性因素,然而多数研究者给予男性青年更多的关注和青睐,而“女性只介于‘青年’与‘其他事物’之间的某处,在男性文化中好像只是作为‘顺便提起’或以边缘事物的形式出现”[1]。这种文化研究领域的“男性中心主义”使女性在青年亚文化中的作用被有意无意地遮蔽甚至忽略。直到20世纪70年代中期,伯明翰当代文化研究中心的女性研究者麦克罗比把亚文化的研究方向转向当时工人阶级女性青年之后,女性在青年亚文化建构中的特点和“风格”才受到更多的关注和认可。正如麦克罗比所言,女性青年被“父权制”定义为主要从事一些“补充性”的工作,而社会学研究者又大多以男性为主,加之社会媒体多聚焦于男性事件,致使女性青年处在亚文化群体的边缘位置。“一个亚文化群体呈现出的那种客观的和流行的形象往往可能会强调男性的成员资格、男性的‘焦点关切’和男性价值观”[2]。从麦克罗比通过“卧室文化”将女性纳入亚文化研究领域,到斯安·林肯(Sian Lincoln)将“卧室文化”理解为一个“显示了文化边界在公共和私人空间的流动性”的过程,实现“传统行为与媒介促进的行为之间存在着一种融合”的女性青年亚文化的独特空间[3],再到互联网时代实现女性青年私密空间与社会公共空间的互通互联等研究,女性青年在亚文化领域的作用已经不再被简单回避或忽略,然而在“男性的利益还主导着文化,而妇女不得不面对社会经济进步对他们权利的隐性限制”的背景下,女性依旧处在亚文化研究领域中的边缘地位[4]。 在信息化和网络化的今天,新媒介逐渐成为“中国青年亚文化生长的肥沃良田和迅猛扩张的异度空间,成为新型青年亚文化传播的利器和青年一代寻找志同道合者、建构文化族群和部落的文化场域”[5]。青年群体热衷和痴迷于个别数字产品而催生的亚文化随着科技的进步不断更新又不断变换。数字游戏亚文化就是青年热衷于数字游戏而形成的一种亚文化类型。数字游戏(Digital Games)又叫“数字化游戏”,有别于基于算数的“数字”游戏(Number Games),是在特定设备上运行的各种游戏软件的总称。数字游戏依据不同的标准分类不尽相同,如按联网与否,可分为单机游戏与网络游戏;按平台不同,可分为电脑游戏、手机游戏等;按内容不同,可分为角色扮演类、动作类、益智类等,所以数字游戏亚文化又可以再被细分为更小的亚文化群体,如“网游族”“掌机迷”“手游族”等等。在数字游戏亚文化的形成过程中,男性一直占据着主导地位。数字游戏中要求的精准点击和按键操作、身临其境般的追逐与杀戮、酷炫的声光效果等特点充分调动了男性基因中的狩猎本能和征服的快感。或者说,数字游戏从一开始就是为男性“量身打造”的,从早期的数字游戏设计团队到服务的目标人群再到数字游戏的主要内容,“男性向”占据着绝对优势。随着数字游戏内容的不断丰富,特别是“全年龄”类的益智游戏增多,女性青年也加入数字游戏的消费队伍中。智能手机的普及更为女性青年参与数字游戏提供了便捷的平台。即便如此,庞大的“网游一族”、林立的“电竞团队”、家用机上的“核心玩家”等,无不以“男性玩家”为绝对主体。更多女性青年的参与并不能改变其在数字游戏亚文化中的“小众”地位。生活中,我们把沉迷于数字游戏的青年“标签”为“游戏男”而非“游戏女”就足以明晰男性青年在数字游戏亚文化中“难以撼动”的主导性。 二、数字游戏亚文化建构中女性青年的在场 在数字游戏亚文化的建构和实践中,男性青年的主导地位不容置疑,女性青年在其中话语的“缺失”也是不争的事实;但是,主体话语权的丧失与文化的参与甚至建构并非完全对立,女性青年虽然不能主导数字游戏亚文化的建构,但可以通过多种显性或者隐性的方式参与其中。这是因为数字游戏首先是一种大众文化产品,是当前社会文化繁荣的表征和强劲动力。它通过数字游戏本身以及以游戏人物为原型的Cosplay、数字游戏相关的专题音乐会和演奏会、以数字游戏为主题的文学和电影等形式渗透于社会文化生活当中,任何人都可以加入数字游戏产品的消费浪潮。数字游戏已经成为继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌、舞蹈、戏剧、影视艺术之后的“第九艺术”,尽管其在国内命运多舛,但如今也成为兼顾文化、商业和意识形态三重性质、在表达方式上呈现不断变迁态势和最具活力的大众文化产品之一。数字游戏还成为沟通社会主流文化与青年亚文化的桥梁,因为新的技术“为青年亚文化冲破被主文化分割或包围的空间提供了更为丰富的可能性,从而可以极大地拓展青年亚文化表达和交流的空间”[6]。所以,数字游戏亚文化是科技进步、数字游戏自身特征与青年选择共同作用下的一种青年亚文化形态,女性青年的选择和参与理所应当地包含于内。女性青年在数字游戏亚文化中容易被忽略只因其参与的边缘性,但边缘性并不代表其在该亚文化中完全处于缺席状态。事实是,在数字游戏亚文化的建构过程中,女性青年一直在场,只是显得更隐性一些,正如麦克罗比所言,“女孩只是像男孩一样追随同样的文化发展轨迹,只是介入得少一点,责任和投入少一些而已”[7]。 当前,大力发展文化产业和事业,提高文化软实力已被提升到国家发展战略的高度。数字游戏产业也成为整个社会文化产业中发展势头最强劲的一股力量。而互联网的普及更为数字游戏产业的繁荣插上了腾飞的翅膀。根据中国互联网信息中心发布的《第36次中国互联网络发展状况》显示,截至2015年6月,我国网民规模已达6.68亿,而网民中网络游戏用户规模达到3.80亿,占整体网民的56.9%[8]。由中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)共同发布的《2015年中国游戏产业报告》显示,2015年,中国整体数字游戏用户数达到了5.34亿人。在如此大规模的数字游戏群体中,不同年龄、不同职业和不同性别的用户均有不同程度的覆盖。根据数字游戏的平台、类型等不同,男女用户所占比例差异较大。以国内数字游戏用户比较集中的电脑网络游戏为例,男性网络游戏用户占大多数。比如《2011年中国游戏产业报告》显示,电脑网游用户中男性占77.8%,女性占22.2%。易观发布的《2013年中国网络游戏用户整体特征分析》也显示,国内网络游戏用户中男性占71.55%,女性占28.45%。