一、在QQ炫舞里坠入爱河的年轻情侣 从2014年5月至2014年9月,2015年8月至2016年6月,笔者开展了一项以农村打工者的“网恋”为主题的人类学研究。笔者在珠江三角洲,主要包括深圳市、广州市和东莞市三地开展了实地与线上相结合的田野调查。通过在东莞市一个工厂的长期驻守和在深圳市一个劳工非政府机构的实习,笔者接触和熟悉了年轻打工者的群体。在和身边的打工者建立信任与熟悉感以后,笔者通过向他们询问“你们认不认识有网恋经验的朋友”进行滚雪球式的受访者招募,最终得以接触到部分曾经以不同方式经历“数码浪漫”的打工者(主要是30岁以下的63位生理女性,23位生理男性)。文本乃这一仍在进行中的项目的阶段性成果。 笔者最初遇到陈欣(女,湖南省郴州市汝城县人,19岁,农村户口)和小伍(男,广东省茂名市人,23岁,农村户口)的时候,他们乍看上去跟许许多多在深圳石龙仔新村的异性恋打工情侣没有什么差别。石龙仔新村是位于深圳市郊边缘的一个工业区,这个小村庄里有上百个工厂;这些工厂生产诸如手机配件、手表、灯饰、汽车等产品,并把产品运送到中国其他城市乃至世界各地。陈欣和小伍在同一个大型手机装配工厂上班,工厂目前有超过5000名工人;工厂装配诸如苹果、三星、小米、步步高等知名品牌的手机。小伍在物料部,也就是负责检查、验收来料的部门;而陈欣在装配部,在手机装配的流水线上工作。他们跟很多工人情侣一样,在工厂附近租了一个一房一厅的廉价出租屋——虽然工厂给员工提供价格更低的集体宿舍,有伴侣的员工大部分还是会选择外住。也许你会好奇,两个在不同部门工作的人,是如何邂逅彼此的呢? 原来,他们是在一款叫做QQ炫舞的网络游戏中相遇的。号称“中国最浪漫的网络游戏”的QQ炫舞是一款在线、多人、三维的音乐舞蹈游戏。目前,QQ炫舞是最受中国年轻人喜爱的网络游戏之一,排在全国游戏热度排行榜的第十名,每日平均有260万玩家同时在线。据笔者在田野里的观察,QQ炫舞的主要玩家是25岁以下的年轻人,它深受农民工玩家的喜爱。炫舞游戏的过程本身很简单,在最为经典、常见的对战模式里,电脑系统给出指令,玩家通过在键盘上按下相应的键来控制游戏替身在游戏中的舞蹈动作。玩家之间较量的是按下各种键的速度、准确程度,以及通过道具制造视觉、音响效果的能力(后文会介绍别的游戏模式)。 QQ炫舞游戏由腾讯公司于2008年开发,此时,中国的改革开放政策已经实施近30年了。改革开放政策的实施,使中国从一个按照苏联计划经济模式运作的国家,转变成了一个高速发展的亚洲强国;国家经济的许多方面陆续向(跨国)市场经济开放。在此背景下,中国的IT行业蓬勃发展,许多私有商业网站和应用应运而生。 正如Chew所指出的,2006年至2009年对于中国的网络游戏产业而言是至关重要的转折期。(Chew,2016:1-21)从1995年到2001年,中国的互联网基础设施刚刚建成不久,当时的中国互联网游戏几乎都是非商业化的,大多由非专业人士开发。从2002年到2005年,随着中国经济开放程度的加深,人们能够更加开放地(但也并非毫无限制地)进口西方国家的商业化网络游戏。而2006年到2009年的这四年则被视为关键的转折点,因为在这几年间,中国出现了一个新兴的、具有强大生命力的本土商业模式,这使得许多中国本土的游戏开发商能够设计开发它自己的、更加复杂且具有创意的商业化游戏。正是从那时起,本土研发的网络游戏支配了中国市场,并对全球的网络游戏开发设计产生了深远影响。也正是在这关键的转折期,QQ炫舞游戏诞生了。 QQ炫舞游戏的诞生还恰逢一个前所未有的文化潮流:在这个潮流中,许多新兴的媒介平台在中国人表达爱意和性接触的过程中发挥了越来越重要的作用。过去十年间,专注于辅助人们浪漫邂逅的商业网站(如珍爱网、百合网、世纪佳缘网等)和智能手机应用程式(如微信摇一摇、陌陌、探探和易信等)一一涌现。在日益走向网络化、数码化、电子化的中国社会(Qiu,2009),网恋逐渐普及,数码传播媒介成为人们邂逅爱侣、实践爱情、实验性爱的重要场所。(裴谕新,2010:141-166) 通过滚雪球的取样方式,笔者自己试玩QQ炫舞游戏的经验,以及笔者在该游戏官方论坛上的参与式观察,笔者认识到,陈欣和小伍的经历并非独一无二。相反地,许多QQ炫舞的游戏玩家都曾在玩游戏时对其他玩家产生过爱慕之情,而且他们中的一些人更是成功地将这种网上的爱慕之情转化成了现实生活中的恋人关系。一位网友甚至告诉笔者:“玩QQ炫舞,很容易勾搭上对你也有好感的姑娘。”也就是说,对于年轻的玩家而言,QQ炫舞不仅仅是一个有趣的舞蹈游戏,更是一个被广泛接受的约会平台。本文试图深入探讨这个现象:为什么许多玩家会在游戏期间产生恋爱关系,这些关系是如何产生的?一个网络游戏为什么会作为约会平台被玩家接受?什么样的性与性别关系在书写这个约会平台的脚本?(Butler,1990) 为了回答以上的研究问题,笔者收集了大量的民族志材料——既包括QQ炫舞本身丰富的电子文本,即其系统规则、游戏模式、数码仪式、美学符号等;也包括基于面对面访谈和线上观察收集的对玩家经验的理解。本文对民族志材料的分析采用批判性话语分析的路径,也就是尝试将以下三个方面进行关联性的解读:(1)游戏文本和玩家经验;(2)文本和经验的生产、消费、流通的过程;(3)形塑这些文本和经验的社会历史条件和更广阔的权力关系和层级制度。(Fairclough & Wodak,1997:258-284)