在诞生之初,电子游戏的卖点在于模拟现实,为玩家提供操纵和竞技的快感。随着技术的发展,电子游戏对现实的模拟趋于逼真和立体,并搭建起具有良好互动性的虚拟社区,让玩家寻获到超乎现实的主体身份,从而沉浸其中。两个不同的概念由此产生:电玩(Video game或Console)和网游(Online game)。前者指向传统的单机视频游戏,如掌机、街机和PS机平台游戏;后者则包括依靠局域网实现的联网游戏和利用TCP/IP协议、以互联网为依托的大型多人在线游戏——这种大型多人在线游戏能够突破地域的限制,让不同国家、不同种族的玩家同时参与,更大地满足了玩家在游戏中的主体扮演欲望和交往需要。 随着国内网络游戏市场规模的急剧扩大、游戏用户数量的迅猛增长,网络游戏的文化特性也被越来越多的学者所关注。其实,“在新的网络技术时代,网络游戏便是网络时代的人们身份认同的一种存在和情境,或者是一种社会建构。”①人类的游戏本身就是一种文化行为,更准确地说,游戏是人类文化的“固有成分”,而非文化的某种衍生品。尽管网络游戏以前所未有的互动性和虚拟镜像打破了传统的“诗乐舞”和单机时代中人们对于游戏的认知和经验,但造成这一切的显然不仅仅止于技术进步,而依然要归结于文化的演进。对网络游戏的现状及未来加以探讨,首先应当关注其与网络文化相生相伴的事实及诸种表现。 一、网络文化:从精英到大众 和上世纪中叶之后的全球文化发展相似,互联网的产生和使用经历了一个典型的从精英到大众的道路。互联网的前身阿帕网(ARPA)诞生于1969年,是美国军方为确保在冷战时期有效通信而研发出的网络通信系统。阿帕网起初只有4个节点,后来扩展为94个,连接到88个不同地点。这一技术接着被运用于科研领域。70年代末到80年代,TCP/IP协议的产生和使用可以被看做互联网诞生的标志;技术精英们发起的“电子布告栏(BBS)运动”和“开放源代码运动”让越来越多的人看到了信息开放性流动和共享的可能。②90年代,随着Web技术和浏览器的出现,互联网使用变得简单可行,人们开始习惯乃至依赖于借助互联网来完成工作、学习和交往。这就是最初的一批“网民”群体。很快,网民们不再满足于四处搜寻和被动地接收信息,一些互联网公司开始千方百计地提升用户体验,在旗下的门户网站、论坛和客户端推出种种个性化定制功能和交互、休闲娱乐的手段与工具,这些公司也得以在21世纪初残酷的互联网竞争中生存下来,例如中国的搜狐、网易、腾讯和新浪。基于军事需要和资源共享而产生的阿帕网自然而然地退出了历史舞台,互联网的大众时代正式到来。 《第36次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2015年6月30日,中国的网民规模达到6.68亿,互联网普及率为48.8%。这个数据意味着有几乎一半的中国人在使用互联网。互联网向大众普及,网民们不再是信息的接受者,也成了信息的传播者和生产者。Web3.0时代③更是以简洁和包容的方式,体现了网民的价值——个人空间、博客/微博、豆瓣、知乎等UGC(User Generated Content,用户原创内容)平台打造出一系列网民中的“草根明星”,他们不仅成为流行风向标或意见领袖,围绕他们的账户和真人还形成了一道日趋完善的产业链,其获利的渠道包括广告代言(以软文为主)、创设品牌、推出周边以及个人向线下发展走向娱乐圈等等。 网络文化正是在互联网这一系列迅速的发展中逐渐形成的。对于“网络文化”一词本身,我们很难下一个准确的定义,正如“文化”一词本身也很难界定一样。一般认为,网络文化是一种信息的文化、媒介的文化,而发展到今天,也完全可以说它是一种社会文化。抛开定义,我们不妨站在Web3.0的视野上总结一下当前网络文化的特征。 首先,它具有空前的创新性和创造力,是人类文化产生以来最为意义重大的一次技术变革造就而成的。如前所述,互联网的每一轮演进都是以技术为前提的:从阿帕网到Web1.0时代,计算机技术起到了决定性作用;从Web1.0到Web3.0时代,则极大地受到了运营管理技术、数字媒体技术的推进。自Web2.0时代起,用户对互联网的使用从下载为主转为下载和上传并重,以用户分享为主的UGC平台自然而然地成为了网络文化创造力的重要载体。 其次,它具有超时空性。如果说传统文化中的时空是具体、可感、线性的,那么网络文化全然打破了这种时空限制。在超时空的互联网中,人们可以以“不在场”的方式,在任意时间“抵达”地球的任何一个角落——足不出户,却可以用视听去“旅行”:欣赏美景、购物、观看演唱会、与远方的朋友畅聊;也可以时时刻刻地接收、传播信息或者休闲娱乐。“如果说即时性是互联网时间上的维度,那么全球性就是互联网空间上的维度。”④ 超时空性又造就了网络文化的另一个特性:虚拟性和真实性的交织。由于“不在场”,在网络时空中所“接触”到一系列事物和人都是虚拟的,不属于物理意义上的客观实在。但另一方面,这些虚拟事物并非凭空出现,它们的产生源自于对客观实在的模拟和分享;网络世界中的人际活动也是基于人对真实的日常生活的体验。从某种角度来说,抛开了现实中的地域和身份、地位、阶层、年龄、职业等一系列限制,虚拟主体之间的精神交流变得更加自然纯粹,形成了一种打破障碍的“真实”。再者,网络文化既生成神话,也乐于打破神话。虚拟主体能够扮演与现实截然不同的自我,成长为“草根明星”“网络红人”,但互联网技术所打造的信息交互和共享平台也方便了网民参与甚至热衷于“扒皮”“人肉”等将虚拟主体拉回现实的行动。因此,“虚拟现实”成为了网络世界中一个颇具魅力却又暗藏危险的基本概念。