中图分类号:G12 文献标识码:A 文章编号:1007-905X(2015)07-0105-08 同人文化是20世纪末以来我国新兴的互联网亚文化景观之一。作为现代动漫文化用语的“同人”一词来自日语,指同好者在原作或原型的基础上进行的再创作活动及其产物[1]。“同人”这一现象自从20世纪90年代中后期传入中国以来,依托于互联网一步步发展壮大,吸引了无数人关注、讨论以及参与创作。现在,互联网上规模较大的综合性文学网站如起点中文网①、晋江文学城②等,都开设有专门的同人类别;百度贴吧下设有“动漫同人”分类,含11119个子吧;新浪微博、网易乐乎轻博客等大型网络交流平台上随处可见相关作品和讨论。同人作品从同人小说、同人漫画扩展至同人游戏、音乐、广播剧、海报、明信片以及带有同人符号的服饰、刀剑商品等。从事同人作品的创作者与围观者通过网络结成数量庞大的不同类别的同好群体。同人创作者以他人的原创作品(或真人、历史原型)为基础或仅仅利用原作的某种元素的再创作所获得的衍生作品、发布和围观阅读该类衍生作品等一系列文化行为已经形成相当规模的互联网亚文化,即同人文化。 在中国,同人文化是由网络科技催生,并通过网络发散式传播,在特定人群,尤其是在青少年学生群体和女性群体中具有广泛影响。本文试图从解析网络科技对我国同人文化建构的作用出发,论证网络科技与我国同人文化发展路径、发展方向、构成特质的交互影响,分析网络科技对同人文化的正向意义和负面消极作用,并就如何规制网络促进同人文化健康发展作出初步研究。 一、网络科技直接催生了中国当代同人文化 在欧美与日本,同人文化的诞生与发展是一个长期的过程,从19世纪的萌芽形态,到正式出现现代意义上的同人,及至成为规模足以引起学术界关注的亚文化景观,其间经历了百年以上的时光。而中国的同人文化从无至有发展到现今铺天盖地的盛况,前后不过短短十几年时间。差别如此之大,在于其所根植的土壤不同。在中国,同人文化对网络技术依赖性极强,伴随互联网的普及而生发,可以说,中国的同人文化完全是依附于网络而生的。 (一)由实体同人志到网络同人文化——欧美与日本同人文化的发展路径 在欧美与日本,同人文化的兴起早在互联网普及之前。没有互联网的时代,纸质印刷品是同人文化的主要载体。早期同人文化的参与者们的交流主要通过面对面聚会与同人志③交换。 在美国,1967年《星际迷航》的粉丝们推出了第一本同人作品集《Spockanalia》,之后又相继设立了《Menagerie》《Grup》等同人杂志,收录该剧爱好者们所创作的同人作品。这些早期的同人志制作相对简陋,通过邮寄和聚会传递或贩售,价格相当低廉,出售的金额通常只为收回印刷成本,不作盈利用途。日本同人文化的发展过程与美国大致相同,但市场更为活跃,有不少专业介绍同人活动、刊登展会信息、接受民间同人创作者投稿的杂志,其中代表有《ぱふ》《フアンロード》《Find Out》《コミツクテクノ》等。但随着20世纪90年代末互联网的兴起,实体同人志市场一度受到强烈冲击,2000年之后有一大批同人相关杂志停刊倒闭[2]。 在各类创作题材中,同人属于比较微妙的一类,它的存在需要寄生于原作,这一点注定了它的核心观念必须是“无偿分享”,是不以盈利为目的、追求同好分享交流的创作。当互联网时代到来时,同人志受到的冲击远较商业类实体书为高。相较于实体的同人志,互联网无疑是一个更简单、更快捷的分享平台,它天然比纸质印刷品更适合承载同人文化。欧美与日本同人文化的发展历程证明了这一点,进入互联网时代以后,同人文化的重心迅速由实体向网络转移。 (二)借助网络科技的传输与催化,中国同人文化直接兴起于互联网并迅速壮大 以原创作品或原型人物为基础进行演绎的二次创作文学,在中国古已有之。比如《金瓶梅》便是借用了《水浒传》中部分角色如西门庆和潘金莲而创作。《三国演义》在某种程度上也可以说是《三国志》的同人作品。而以《红楼梦》为基础的同人小说更是数不胜数,如竹秋氏的《红闺春梦》、绮情的《林黛玉日记》等。在1907年和1909年之间,以《新石头记》为起点,形成了一股巨大的翻写小说的热潮。此外,中国古代许多戏曲皆是以传奇、神话等为创作蓝本。 但上述作品只能说有同人文化的萌芽,不能等同于现代意义上的同人文化。一是中国传统上的同人作品形式上仅限于话本小说、戏剧等文学作品,缺乏现代同人文化中的文艺影视音乐等多元形式;二是20世纪下半叶以来直到外国同人文化的传入,中国本土鲜有同人作品的创作与流通,中国现代的同人文化与中国传统同人小说等并没有直接的传承关系;三是传统同人小说缺乏现代同人文化中同人群体即时创作、即时交流等基本要素;四是创作者身份与创作目的不同,传统文学中的同人作品多为借古讽今,创作者对原作或原型并不一定有特别的喜好,只是托他人之口言己身之志,而现代同人作品的创作者通常是原作的爱好者,进行同人创作的目的在于表达对原作或原型的喜爱。 一般认为,中国第一篇现代意义上的同人作品是以日本动画《EVA》为背景进行二次创作的同人小说《幕后》,由作者Naya于1998年发表于水木清华BBS动漫版。早期同人文化深受日本ACG④文化影响,以桑桑学院为代表的早期同人文化基地基本以日式ACG作品为中心,早期的同人文化受众们往往是某一ACG作品的爱好者,在通过互联网搜索原作相关信息时接触到“同人”这一概念,寻觅到自己的同类,天南海北的同好者在网络上聚集,并进而通过互联网将“同人”的概念扩散出去,招揽和培养出新的受众。受众群体增长至一定数目后,又通过网络建立了用于相互沟通、交流的同人文化基地,早期是依附于各大网站的BBS子板块,后随着同人文化规模发展与受众数量的增长,陆续出现了露西弗俱乐部、纵横道、北冥有鱼、八十八夜、神界传说等一大批独立网络论坛,且作品类型也由最初的文学与漫画延展到音乐、游戏、视频等多个类别。经过十几年快速发展的中国同人文化,其参与者群体已具相当规模。成百上千万的同人爱好者们活跃于全国各地的网络同人社团中,每年创作、传播的同人作品以十万为单位计。