中图分类号:I0-02;G20 文献标识码:A 文章编号:1001-5981(2015)03-0106-04 主持人语:人类文化,就是社会相关意义活动的总集合。意义活动的主导方式,也就成了文化的形态。我们现今意义活动的形态是整个人类历史上未曾见到的,令当今人也眼花缭乱的奇观:大街小巷,上天入地,我们没有人能离开网络,人人埋头于手中的“微终端”,手机,iPad,GPS,可穿戴设备;我们收到的信息也越来越短小:从文件到博客,到微博,到QQ,到微信;与我们密切联系的人,也越来越远,天涯若比邻,同室如陌路;网友人人是信源,我自己看起来是信息世界的中心,似乎万物皆备于我,实际上我却落在云技术与大数据里,消失于信息大海之中。这个巨无霸式的符号体系,是二三十年来在我们眼前形成的:个人电脑是80年代初的产物,90年代出现了互联网,新世纪的我们就落入微终端里,近年这个玩具似的东西控制了人类的全部生活。在互联网上我们的身份如魔术般多变,直到这些身份再也构不成自我,反而层层叠叠让自我迷失。原因何在?符号学界早就发现,我们在文化中使用的符号体系,有一种极其强大的威力,它不仅用来表达意义,而且有强大的塑造作用,把我们周围的意义世界塑造成一定的形态,所以符号被称为“模塑体系”(modeling system,又译为“建模体系”)。因为它不仅塑造世界,而且塑造自身,通过塑造自身来塑造世界。历来的符号学运动最关心的是语言这个庞大复杂的符号体系,今天看来一个威力可能更大的体系——电子信息体系正在出现。这是人类面临的一次巨大变革,与发明语言、文字、印刷术这些人类文明史上的纪念碑相比,这个新的符号模塑体系,重要性有过之而无不及,且直接影响到人类未来以及人类在这个星球上的命运。既然社会上很多人做手机客、网瘾者、游戏狂,作为意义学的符号学研究就很有必要深入到这个新奇符号模塑体系之中,寻找其规律,了解其变化,预测其未来,理解这个千头怪物。因为符号学的任务就是分析意义的构成、传送、解释,它若不能处理这些新出现的意义形式问题,那不是这些新的文化表意方式的错,而是符号学的错。对于符号学当今发展的一个重大考验,就是看它能否给新传媒时代的各种复杂问题,提供让人耳目一新的新答案。本专题研究的4位作者都是符号学研究者,他们用社会符号学的方法来研究电子信息体系问题,仔细介绍并分析了互联网如何造成文化变迁,微信中的人际关系变化、游戏如何会使人沉迷,手机界面的图标为何会产生变形,等等;问题很具体,答案很生动,做了非常有益的尝试,希望能给学界一些新的启发。 (赵毅衡:四川大学文学与新闻学院教授,博士生导师) 一、游戏与沉迷 西方最早关于游戏的记载出自希罗多德的《历史》,据称,是吕底亚(Lydia)人发明了游戏:“在玛涅斯的儿子阿杜斯王当政的时代,吕底亚的全国发生了严重的饥馑。起初的一段时期,吕底亚人十分耐心地忍受这种痛苦,但是当他们看到饥馑持续下去毫无减轻的迹象时,他们便开始筹划对策来对付这种灾难。不同的人想出了不同的方法。骰子、阿斯特拉伽洛斯(羊蹠骨、俗称羊拐子——译者)、球戏以及其他所有各种各样的游戏全都发明出来了,只有象棋这一项,吕底亚人说不是他们发明出来的。他们便用这些发明来缓和饥馑。他们在一天当中埋头于游戏之中,以致不想吃东西,而第二天则只是吃东西而不游戏。他们就这样过了十八年。”[1]49-50吕底亚人通过参与及沉迷于游戏之中来忘却饥饿,逃避饥荒。至少在历史的记述中,他们成功了。 “沉迷”(addicted)或曰“上瘾”是一种生理—心理现象,是产生在主体与对象之间的一种持续性吸引的特殊关系。“游戏沉迷”由于涉及人群广,容易诱发,产生了一定的社会危害,已经成为一种社会问题,受到媒体和各个领域研究者的关注。 教育学家们视电子游戏为“精神鸦片”,反复强调其对于青少年的危害,甚至要求教育实践应当阻断青少年与电子游戏的关系。这种“因噎废食”的做法固然能够起效,但却没有真正地面对现实并解决问题。“沉迷游戏”之所以成为“问题”,是因为它可能诱发的不良的社会效果,譬如对正常生活时间的虢夺、对青少年专注力的影响、犯罪率的提高等。“游戏”之反常是与日常之“正常”相对应的——这种判断本身就带有一定的价值倾向(譬如对于吕底亚人来说,沉迷游戏绝对有正向的价值),包含着对“正常”生活秩序的预设。因此,也出现了一些极端性的抗争,譬如一些青少年将游戏作为“职业”,从游戏中获取利益等。抛开道德和价值判断,“沉迷”已然成了当代游戏文化的一个重要的组成部分,这是无法回避的事实。 何为“沉迷”?“沉迷”实际上是一系列心理反应的综合过程,它始自“吸引”,成型于“依赖”,得自于对时间的霸占。然而,“沉迷游戏”只是个太过笼统的说法,沉迷必然是玩者对游戏的着迷,游戏必然有令人沉迷的因素。事实上,它拥有两个不可或缺的维度:一是“玩者”的主动参与,他/她自愿进入游戏场,并在游戏中保持持续的时间投入。二是游戏框架本身具有足够的时间容量或是可重复性,保证玩者可以持续驻留在游戏世界之中,或是吸引玩者反复进入游戏场。