近年来,随着网络游戏在我国的迅猛发展,网络游戏及其伴发的社会问题也逐步增多。据中国互联网络信息中心的统计数据显示,截至2012年底,我国网络游戏用户数已经达到3.36亿,其中18岁及以下网民数量已经达到1.5亿。Buchman和Funk的研究表明,大部分流行的电子游戏都带有暴力成分,暴力电子游戏成为大多数玩家的偏好,青少年偏好的电子游戏中带有暴力的占50%①。资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且游戏越“刺激”参与的人数就越多,由此引发了一系列的社会问题,比如学生逃学、校园暴力和青少年犯罪等②。正是由于网络游戏对玩家特别是未成年人的巨大影响,以及对社会和网络文化的冲击,网络游戏中的暴力问题日益受到社会公众的关注,急需对其进行研究、引导和管理。中国社会科学院发布的《中国新媒体发展报告(2010)》指出,中国网络游戏市场规模2009年达310.8亿元,预计到2012年可至686.2亿元,全球市场占有率为46.9%③。市场规模的快速增长,意味着网络游戏的社会影响面也相应扩大,同时,有些网络游戏的暴力程度持续升级,网络游戏的暴力问题已经成为一个必须严肃面对的社会问题。 一、我国网络游戏中的暴力泛在化 网络游戏也称“在线游戏”,是依托于互联网、移动通信网、无线通信网等信息网络进行,具有一定规则,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的,可以多人同时参与的游戏产品或服务。依据文化部《2011中国网络游戏市场年度报告》,2011年中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,其中,互联网游戏为429.8亿元,移动网游戏为38.7亿元。网络游戏富有娱乐性、挑战性以及教育性,但是过分的挑战或娱乐也会对人产生消极的影响。有关调查表明,中国现有网络游戏玩家中25岁以下的青少年占8成,青少年使用互联网娱乐功能超过其他任何一种功能,成为直接受害者④。调查显示,在青少年上网的人群中,出现网络成瘾症的比例高达10%以上,远高于成年人的比例,而上网成瘾的青少年主要就是在玩网络游戏⑤。佐斌和马红宇基于对十省市的小学生、初中生、高中生(中专生)和大学生的大规模问卷调查和访谈发现,我国青少年中有79.3%玩过网络游戏,成瘾比例为3.2%⑥。 网络游戏中的暴力已成为导致青少年违法犯罪的重要诱因之一,并引发了一系列现实暴力行为。暴力游戏引发青少年犯罪的新闻早已屡见不鲜,一些研究也认为长期暴露在媒体暴力下可能强化已经存在的反社会倾向⑦。与非暴力电子游戏相比,玩暴力游戏更容易引发攻击性思维,唤醒攻击性情绪,诱发攻击性行为和减少亲社会行为⑧。长期接触暴力视频游戏也会对青少年产生诸多负面影响,如引起青少年不良的生理反应,使青少年对暴力产生“脱敏效应”⑨和使青少年的同情度降低等⑩。 2012年3月,中国青年网组织专家抽测了流行的117款网络游戏,专家初步认为,适合小学生及以上年龄用户使用的游戏仅6款,仅占全部测评游戏的5%。而被抽测的网络游戏有近七成由于传播低俗信息、鼓励恶意PK等原因,被专家认为不适宜未成年人使用(11)。 我国网络游戏中的暴力泛在化问题,主要表现在以下几个方面:一是网络游戏中普遍存在暴力问题;二是缺乏对网络游戏暴力的评价与分级标准;三是网络游戏暴力对玩家特别是青少年的负面影响的案例不断增加,因为网络游戏直接或间接导致的违法犯罪、异常发展等情况真实存在,媒体对此多有报道;四是网络游戏生产者普遍将暴力性竞技成分视为吸引玩家的主要手段之一。 二、网络游戏暴力的实质与影响 网络游戏中为什么存在暴力?没有暴力成分网络游戏还行不行?回答这些问题需要对网络游戏中的暴力进行恰当的认识。 (一)现实暴力、网络暴力和网络游戏暴力 “暴力”是一个十分通俗又非常复杂的概念。不同学科对暴力的定义并不完全一致,但是其强迫性、伤害性是共同的。乔治·格伯纳认为,暴力是指身体力量的公然表达,使用或不使用武器而对抗自我或他人、使个人强迫接受被伤害或被杀害的痛苦行为,或实际伤害或杀害(12)。布洛克威尔则认为,暴力是一种有意的企图造成对方身体上伤害的行为,偶然的伤害并不属于暴力(13)。世界卫生组织(WHO)关于暴力的界定是,蓄意运用躯体的力量或权利,对自身、他人、群体或社会进行威胁或伤害,造成或极有可能造成损伤、死亡、精神伤害、发育障碍或权益剥夺的行为(14)。不管暴力如何界定,现实暴力通常具有下列特征:(1)以身体动作为表现方式;(2)表现出强度或极度的力量;(3)行为人常失去理智;(4)导致他人受到伤害的结果(15)。显然,暴力是不好、不提倡、不许可的社会行为,在正常的文明社会中,暴力行为应该是被禁止的。 源于网民在网络上的激烈言辞、恶意攻击、人肉搜索等行为产生的令现实社会中的他人受到伤害或感到受威胁的情形,使得“网络暴力”的概念逐渐被人们认识和分析。网络暴力也是现实暴力的一种形式,实施网络暴力给他人和社会带来不良后果之后,实施者也需要承担相应的法律责任。在主张净化网络、文明上网、构建和谐健康网络的当代中国社会背景下,人们对网络暴力的危害性有着一致的认识。 但是,“网络游戏暴力”不属于网络暴力的范围。虽然人们对游戏中的过分暴力给予批评,网络游戏中的暴力对人们的现实生活也产生了一定的影响,但是,网络游戏中的暴力和现实生活中的暴力行为及后果是不同的,前者具有其自身的特殊性。第一,暴力的虚拟性;第二,暴力的随意性;第三,暴力的直接性;第四,暴力结果的及时反馈和强化。此外,与电视电影相比,网络游戏中的暴力还表现出内容的逼真性和极端性、玩家对游戏角色的认同性、对攻击行为进行强化的直接性、游戏者的参与性和互动性、道德标准与现实生活的相悖性等新特点(16)。