游戏的人:文化中游戏成分的研究,[荷兰]约翰·赫伊津哈,何道宽译,花城出版社,2007 家有玩主,[新]Angeline Khoo[美]Matthew J.Hall,汤斌浩译,清华大学出版社,2010 电子游戏,[法]雅克·埃诺,马彦华译,四川出版集团·四川文艺出版社,2005 “人在玩游戏”,还是“游戏在玩人”?电子游戏①那种让玩家们欲罢不能、不忍放手的魅力和魔力,会引发让人困惑的问题:“谁掌控着这一切?” 对于很多玩家来说,电子游戏中的世界就是另一个“社会”,而这个社会无比“轻盈”,能让玩家放下“沉重的肉身”,化身为虚拟的游戏角色,如《古墓丽影》中性感探险女英雄“劳拉”、《魔兽世界》中“追随圣光的圣骑士”“捍卫自然和谐的德鲁伊”等(拿起武器保护自己的种族、探索未知的世界),获得无与伦比的满足感:“取得领先的渴望,变得强大的希望,逃避现实的欲望,帮助他人、解决问题的愿望,像英雄般生活的幻想,在与他人交流时不会受到身体或精神上伤害的奢望,活在一个有意义的世界中的盼望……”②。只不过,游戏无法替代生活,玩家终究得离开“劳拉”“圣骑士”等回归现实。但是,有些玩家却变成了“游戏控”,迷失于游戏世界中难以返回现实。 因此,能否在两种身份(虚拟的游戏者身份与现实的社会身份)之间自如地转换,能否有节制地玩游戏,并在游戏中获得愉悦而不至于“玩物丧志”,是这里的关键。康德曾经谈到,游戏时,人具有双重身份,既是社会人又是游戏者。人在游戏时正因为知道自己置身事外,仅作为游戏者存在,所以才能获得观照自我,体验自由的游戏乐趣。然而,在电子游戏中,人却只有一个虚拟身份。游戏者的虚拟身份是游戏的“通行证”,是玩游戏的合法性证明。游戏开始前,玩家需注册并申请用户名(有时需要付费)。用户名是虚拟世界的“身份证”,有了它,玩家就能进入到游戏世界中了。游戏中的“Enter”(进入游戏)指令,用来激活虚拟身份,虚拟身份被激活后还需化身为游戏中的具体角色。在全局游戏开始前,玩家能选择角色的性别、职业、种族等(根据游戏提供的范围进行选择),角色选定后,玩家就要操作这个角色,执行规定的任务,逐渐展开游戏角色的世界。 认同了游戏角色,进入游戏世界的玩家,他的社会身份通常会被搁置起来。此时,社会生活的严肃性、功利性,社会人的责任、义务等都远离了玩家。正因此,“奋力拼杀”、全然忘我地沉浸于游戏中的玩主,不在少数。
为什么电子游戏更容易让玩家的社会身份退居幕后呢?这多半是机器(电脑、游戏机等)的原因。机器是玩家玩电子游戏的媒介,也是遮蔽其社会身份的“器具”。电子游戏是电子技术制造出来的、在电子媒介上进行的虚拟游戏。游戏的场景、情节、人物等都是预先设计好的,玩家通过操作机器,电脑的鼠标、键盘、触摸屏、游戏机的手柄等做游戏,大型网游中玩家与玩家的互动也是通过机器这个媒介来实现的。玩家只需做敲击键盘、点击鼠标等简单的机械动作,就可以玩游戏,这样一来,玩家的身体被机器挡在了游戏之外。而挡在玩家面前的机器,如同一张“面具”,在其社会身份与虚拟身份之间划定了界限,也模糊了玩家的社会身份。一个身份不明的游戏者,更容易成为自由人,去“扮演”游戏中的角色。换句话说,只要愿意,谁都可以成为《魔兽世界》中的“圣骑士”(没有性别、年龄、职业等的限制)。这情形与巴赫金描述的中世纪民间的狂欢节颇有相似之处。面具是狂欢节的道具,它的功能就是模糊身份,进而消解社会身份的等级差异。戴上面具的人就能抛开社会身份的束缚,忘我地投入到节庆活动中,以狂欢化的方式满足其对平等的渴求。 这里还得回到传统游戏(主要指成人游戏),传统游戏需游戏者亲身实践游戏形式,它一般不会刻意模糊游戏者的社会身份(化装类游戏除外)。当然,有时候为了能更好地遵守游戏规则,需要游戏者自觉搁置其社会身份。然而,一个社会身份敞开的游戏者,很难成为一个“去身份化”的自由人。所以,社会身份常常会被游戏者带入游戏情境。 正因此,社会身份有时竟成为游戏者进入某些游戏活动的“门槛”,游戏者也通过这些游戏活动获得相应的身份认同。如过去群体性的棋牌、狩猎、舞会等,都是社会身份相近的几个人或一群人的活动。通过这些活动,参与者能获得相应的身份认同感,包括社会地位、教育程度、兴趣品味等。如传统舞会,一群人在曼妙的音乐声中,翩翩起舞,休憩身心,这本是人在“剩余精力”推动下的游戏活动。不过,在19世纪的英国,舞会却是贵族们重要的社交仪式。在简·奥斯丁的《傲慢与偏见》中,班纳特太太的女儿们参加舞会就是为了挑金龟婿,“飞上枝头变凤凰”。对于班纳特太太的女儿们来说,参加贵族们的舞会,是获取贵族身份认同的方式。