正如一切新事物在诞生初期都往往会招致人们的质疑和误会一样,网络游戏也正深处这样的困境当中。游戏产业如火如荼的发展似乎并没有为网游赢得一个好名声。在不少道德说教家甚至是某些严肃的批判学者眼中,网络游戏的危害正随着游戏产业的发展在不断扩大。他们忧心忡忡,不仅害怕网络游戏给青少年带来道德危害,甚至担心网络游戏那操控人心的技术魔力会使人丧失主体性,从而失去自文艺复兴以来人类所获得的那种能主宰自己命运、作为万物尺度的自主性。面对大众和部分学者这种根深蒂固的技术恐惧情结,想要为网络游戏正名是一件可能会招致严厉批判的工作。 笔者并不想简单否定批判学者们对技术统治的高度警惕和批判质疑立场,因为这种批判自有其价值。问题在于新技术也往往孕育着文化创新的潜力,仅仅因为新技术和新媒介所孕育出来的新的文化对旧文化造成了冲击和破坏就将其一棍子打死,无异于因噎废食。历史上曾多次上演过新技术创造出新文化的精彩剧目。自从1911年意大利诗人乔托·卡努杜为新兴的电影发布了《第七艺术宣言》之后,人们就越来越意识到,媒介技术已经成为艺术形态的新增长点。二战以后,电视的迅速普及很快为它赢得了“第八艺术”之名。而在眼下,随着电脑数字技术和互联网技术的兴起而发展起来的网络游戏,已经被不少研究者称为“第九艺术”。这样看来,网络游戏不仅不是像毒品一样应该被限制的上瘾产品,而且可能还是一种充满潜力的新兴艺术。这里的判断当然还只是出于感性的直觉,如果网络游戏真要获得“第九艺术”之名,必须依次回答三个问题:首先网络游戏是否是一种有益的文化?它具备哪些成为艺术的一般特性?又有哪些不同于其他艺术门类的新特质?本文正是带着这些疑问来展开探讨的。 在不少人看来,包括网络游戏在内的电子游戏一类的东西不仅不能成为艺术,甚至压根儿就不应该存在,因为它简直就是暴力和色情的代名词,太容易让人沉迷,属于让人玩物丧志的不良文化产品。电子游戏不仅是家长们的噩梦,也是文化精英们不屑一顾的批判对象。仿佛只有商人们乐于谈论此事,因为在商人们眼中,电子游戏是不错的挣钱项目。站在道德的制高点上将游戏贬斥为无用的,甚至是有害的低俗文化,似乎是颇有道理的。 可是基于文化精英主义立场对网络游戏的道德审判是经不起推敲的。在笔者看来,将网络游戏视为洪水猛兽即使不是出于文化偏见,恐怕也与对它缺乏了解和体验有关。无论是一般社会舆论还是批评家们否定网络游戏的主要根据就在于认为网游是浪费时间的玩物,是让人沉迷的东西。这种判断一方面暴露了批评者们“道貌岸然”的道德立场,另一方面也表明了他们对网络游戏潜在功能的无知。网络游戏的确不是什么严肃的事情,它的主要功能就在于娱乐。网络游戏的设计的确是以娱乐为首要的功能指向,相较于那些重大的人类活动,也许它的重要性不值一提。可是人类似乎从未放弃过对这种不严肃的小玩意儿的创造和发明。人类学的研究表明,游戏在人类的文化创造方面的确扮演着非常重要的角色。德国哲学家约瑟夫·皮珀在《闲暇:文化的基础》一书中也曾非常精辟地指出,闲暇是文化的基础。有理由相信,以“玩儿”为主要价值导向的网络游戏也应该蕴藏着文化创造的潜力。 所谓“玩物丧志”,不过是人性弱点的表现,并不是网络游戏所造成的。即使是过度沉迷于人们公认的高雅艺术形式,也有可能带来负面的效应。像李煜、宋徽宗这样才华横溢的帝王,不也曾因艺术而误国吗?青少年阶段,人的自我约束能力尚未成熟,容易沉迷于网络游戏带来的新奇体验是不足为怪的。特别是在我国初等教育和中等教育中,一直存在着以考试为导向的弊端,学生娱乐的需求被残忍地压抑了。当青少年接触网络游戏时就更容易被吸引。青少年网瘾难戒,根本原因不在网络游戏,而在于教育制度。 至于最为人所诟病的暴力、色情等因素,也不为网络游戏所独有。即使是在文学、绘画、摄影、电影等传统艺术形式当中,暴力、色情等问题也并没有完全克服。以此为依据将网游一棍子打死,理由并不充分。只要在生产、流通、经营等环节加以制度性的规范(比如实行游戏分级制度),这些负面影响是可以限制在可控的范围内的。劣质游戏产品所造成的危害并不是网络游戏全部内容。 只要放下先入为主的文化偏见,我们会发现网络游戏其实可以肩负与其他优秀文化产品一样的功能。在今天,网络游戏实际上已经成为网络一代重要的学习方式之一,其生动活泼的形式改变了以往学习活动的枯燥乏味,因而广受欢迎。此外,网络游戏还能让人学到书本之外的东西。尼葛洛庞帝在他的《数字化生存》一书中就直言道:“大多数成年人都搞不懂小孩是怎样从电子游戏中学习的。大家通常都认为这些诱人的游戏比电视还要糟糕,孩子们会沉溺其中而变得焦躁不安。但毫无疑问,许多电子游戏也教孩子们如何制定策略、培养他们的规划能力,这种能力在他们未来的生活中大有用处。”([美]尼葛洛庞帝:《数字化生存》,胡泳、范海燕译,海南出版社,1997,第238页)尼葛洛庞帝所说的制定策略的规划能力恐怕是书本上很难学到的。没有游戏经验的成年人往往主观地认为一切游戏都是浪费时间。可是,也许他们错了。因为他们忽略了游戏的参与性与体验性在知识传承中的作用。而这种知识传承的方式是人类从狩猎时代就一直延续下来的传统。加拿大学者罗伯特·洛根也不同意玩电子游戏是浪费光阴的说法,他认为:“电子游戏实际上有助于认知能力的发展。玩家学会如何掌握复杂的技术系统,其运行可以预测且富有逻辑,所以它推进数学、逻辑和科学的技能。在我们生活的数字世界里,这些技能是必需的实用技能。”([美]罗伯特·洛根:《理解新媒介——延伸麦克卢汉》,何道宽译,复旦大学出版社,2012,第147页)当互联网已经成为我们生活不可分割的重要内容的时候,网络游戏提供给我们的在互联网上生存的基本技能就显得非常重要。夸张点说,网络游戏堪称为网络社会培训合格员工的训练营。更为重要的是,网络游戏作为一种青年亚文化形式,能够满足青年一代文化抵抗和身份认同的需要,在虚拟空间中往往能获得在现实中无法取得的成就感和满足感。网络游戏对青年一代有着成人难以理解的特殊意义。随着游戏一代的长大成人,网游正在悄悄地由青年亚文化成长为主流文化。是到了该正视网游身份的时候了!