正如人们在谈论电子游戏时通常首先想到的那样,它首先是一个挣钱的产业,而不是什么艺术与文化,这种产业性质让它的发展总是背负着社会道德伦理上的阴影,原因主要在于电子游戏对于青少年所产生的影响基本上是以负面为主的。时下的一些文化学者都在力图打破人们对于电子游戏的“成见”,希望能将电子游戏的地位提升到文化政治和艺术审美的层面,以作为自己学术观点的垦殖地,且从中生长出繁茂喜人的果实,因此近年来力图为电子游戏正名的文章不绝于耳。不过这些研究者基本上都没有真正设身处地体验到“沉溺于电子游戏而不能自拔”究竟意味着什么,如果恰巧他们的亲人有这等爱好,沉溺于他们所热衷为之正名的这一产业的话,那么也许他们会重新评估将电子游戏作为正名对象的那种冲动,因为这种冲动如果不是来自于经济上的利益,那么就是来自于事不关己的闲谈,或者干脆就是一种与任何利益诉求无关的言谈游戏。 按照时下异常时髦的文化民粹主义观点,任何亚文化人群喜欢的东西都是具有其存在合理性的,也就是说只要是青年喜欢的生活方式便一定是好的生活方式,关键是要将文化的定义从艺术审美的批判标准转换为文化政治意义的标准。从这样的视角上看待青年亚文化的话,自然一切青年的文化都是值得进行“同情式”理解的,因为这些文化行为和风格的意义仅仅在于争取权力和构建认同方面,而不关艺术审美和道德伦理问题。例如,无论身着奇装异服还是在身体上纹身都是为了建构身份与文化上的认同,并且表达自己对于主流文化价值理念的反抗,以奇特的方式彰显青年群体的权力意识。诸如此类的大众民主倾向拯救了法兰克福学派精英主义文化研究倾向的颓势,为英伦式文化研究或青年亚文化研究开辟了一片水草丰美的牧场。但这样的研究一经流行,便不可避免地产生负面的影响,最为人们所质疑的一点在于:这些研究基本上仅关注微观政治意义解释,并且将这些解释的出发点集中在“同情式”理解上。这样做的危险在于,整个政治意识形态和制度环境的压制性因素被忽略了,资本和商业利益的结构性影响也遭到比较严重的忽视,社会批判理论的宏观政治意识形态批判和政治经济学的制度批判在研究中不见了踪迹。虽然微观政治意义的阐释生发出一些特殊的批判视角,但有时候这些阐释技巧受到了过度强调,以至于基于这些技巧的阐释完全丧失了自己的批判目标与精神。这样一来文化研究便出现了混合“批判”和“帮闲”两种不同性质的研究取向的领域。“帮闲”的明显表现是过度注重文本解释技巧和积极意义上的文化阐释,强调亚文化形式中所潜藏的民主因素,而对于宏观政治意识形态和制度环境却视而不见,只是一味在亚文化的文本中找寻抵抗或者解放的可能。这种对于大众文化意义过于乐观的解释倾向必然导致所谓的“文化民粹主义”问题的产生。但电子游戏这样的活动尽管堪称流行的青年亚文化,但它所具有的危害游戏者身心的现象是如此明显,以至于如果不是沉溺于文化民粹主义迷雾之中而不能自拔的研究者,都不至于会忽略那些来自实际生活的大量案例的警示,也不至于会忽略教育学、心理学、社会学等领域的学者们提供的实证性研究报告,这些报告在揭示青少年网络成瘾和游戏消费问题的危害性程度方面让人触目惊心。这些报告与产业界有关电子游戏的经济效益增长的报告形成了鲜明的对照关系,产业界拿到的那些令人惊喜的销售数据背后意味着无数沉迷于游戏的青少年在学业、健康、亲情等方面所承受的巨大损失。因此,即便是进行对电子游戏的文化意义作“同情式”的理解与解释,学者们也还是无法为电子游戏的罪行进行开脱,因为几乎没有人会认为电子游戏中普遍存在的暴力、色情、血腥、凶残、性别歧视等误导性因素对青少年群体来说是有益而无害的,这些问题会因为青少年的过度沉溺而显得异常严重。尽管沉溺于电子游戏的行为确实可以被理解为逃避主流文化或者权威压制的一种方式,或者被解释为有益于青少年智力和协调处理实际问题的能力之训练,甚至也可被解释为有助于他们形成团队配合意识等等,但所有这些解释都还是不能让人们感觉这种亚文化的流行具有其正当性。 总的来看,以微观政治视角而不是以道德审美为依据解释青少年的电子游戏亚文化很难为这种亚文化提供一个合理而公正的道德基础,于是,希望为电子游戏正名的研究者又开辟出另外的一条道路:即将电子游戏定位为一种艺术形式,并且将其提升到审美活动的高度。如此一来电子游戏就不必纠缠于社会道德伦理争论的漩涡之中,而是借助于艺术和审美的定位而进入到精英文化领域,从而也就具有了毋庸置疑的天然合理性与合法性。这种奇特的思路可谓切中了电子游戏文化问题的肯綮,一旦电子游戏堪当艺术之名,并获得了无功利审美活动的文化品质,那么“正名”一事便成多余之举,我们不仅不需要质疑和批判这一亚文化形式,而且还应该在青少年群体中发展和推广这种文化,正像我们在青少年群体中大力推广和普及音乐、美术、舞蹈等艺术一样。然而,这样的想法听起来就让人感觉很疯狂,完全与人们的实际经验背道而驰,就连热衷于为电子游戏正名的人也不敢去憧憬这样一种未来景象,因为正如我们在前面的论述中所表明的,电子游戏的道德原罪就像是秃子头上的虱子——明摆着的事情。于是主张正名的学者们往往会寄期望于未来的电子游戏,那时候的电子游戏具有艺术审美的优点,不会让青少年沉溺其中,也不会有暴力、色情之类的问题,而且这样纯洁无瑕的未来版的电子游戏还非常能够挣钱,会继续成为支柱性的文化产业。这种未来版的电子游戏真的会成为现实吗?如果有这样的电子游戏存在,那么如此有益身心健康,纯洁无瑕而且高效吸金的电子游戏就堪称众多有关电子文化的荒谬寓言中“最杰出”的一个了。 正名者将电子游戏提升为艺术和审美文化的主要依据存在于两个方面:首先,电子游戏具有一切艺术所具有的感官形象上的愉悦性,这种感官上的愉悦性是一切艺术的基础。其次,与感官愉悦性密切关联的是,在康德和席勒的美学理论中,“游戏”是一个具有崇高意义的概念。对于德国古典美学大师们来说,“游戏”就是摆脱了身心内外两方面的强制性或者冲突而达到理性与感性的和谐之绝对自由状态。美学大师们所谓的“游戏”状态,其实质上的含义与电子游戏之所谓“游戏”实在是相差甚远,甚至在内涵上完全背道而驰,但却被欲求为电子游戏正名的学者们用以篡改其意而混淆视听,对此我们需要费些笔墨深入到美学大师们的论述中加以仔细分析,以达到正本清源的目的。 按照康德的意思,审美活动所获得的是一种特殊的快乐,这种快乐不涉及利害计较和功利性的目的。康德对于美的界定是相当清楚的:“审美趣味是一种不凭任何厉害计较而单凭快感或不快感来对一个对象或一种形象显现方式进行判断的能力。这样一种快感的对象就是美。”①我们容易引起误解的就是这里所说的审美快感,这种快感需要与单纯的生理快感或者道德快感相互区别开来,“在三种快感中,第一种涉及欲念,第二种涉及恩爱,第三种涉及尊敬。只有恩爱才是自由的喜爱。一个欲念的对象,以及一个由理性法则强加于我们,因而引起行动意志的对象都不能让我们有自由去把它变成快感的对象。一切利益都以需要为前提或后果,所以有利益来做赞赏的原动力,就会使对于对象的判断见不出自由。”②这里所谓“欲念”也就是基于人的生理本能的感官层面的活动与需求,而“尊敬”则是以人的理性为基础的道德和伦理层面的认知与活动。这两种快感都不是无利害或无功利目的,只有“恩爱”的快感才是真正无利害、无功利性目的的愉快。这种快感是对于对象形式方面的判断力,它是因摆脱不自由状态而获得的自由游戏的快乐。