中图分类号:G114 文献标识码:A 文章编号:1674-3180(2009)03-0220-11 电脑为什么与游戏有如此密切的关系?为什么人们是用电脑而不是用其他新产生的技术玩游戏,如电话、电视、微波炉、汽车或者飞机?电脑似乎更适合游戏,比印刷技术、电影和电视、故事叙述等更支持和促进游戏的发展。但是我们如何解释这种密切关系呢? 本文主要目的在于说明传统游戏模式的存在,该模式是设计游戏的标准模式,一直存在了几千年。而电脑游戏一开始也是基于这一模式的,我们可以指出电脑游戏从其非电子渊源演变的几种方式②。 虽然游戏定义很多,但是我的目的在于提出一种新的定义以解释电脑游戏与其他游戏的联系,以及不同游戏之间的边界。我们需要理解游戏的道具(游戏开发者设计的工具),玩家如何用道具相互影响,以及游戏行为、语言和工作之间的关系。因此一个好的游戏的定义需要包括以下三个方面:1.由游戏规则所设立的一整套系统,2.游戏与玩家之间的关系,3.游戏行为与游戏外世界的关系。③ 正如Bernard Suits所认为的,找出游戏定义最简洁的方式就是测试定义是过于宽泛还是过于狭窄。[2]在下定义之前,我想先假设《雷神之锤三》、《无尽的任务》、西洋棋、国际象棋,足球、网球、纸牌、单人纸牌和弹珠游戏是游戏;像《模拟人生》、《模拟城市》等开放式模拟游戏和博彩以及纯几率类游戏是边缘案例;而交通、战争、超文本小说、自由形式游戏和“ring-a-ring-a-roses”这样的儿歌不是游戏。定义必须能够清晰地界定游戏与非游戏的界限,同时解释定义边缘的一些特征。边缘案例的存在对于定义来说并非是问题,只要我们可以解释其边缘性的原因。 先前研究者对游戏的定义 首先梳理先前游戏的七种定义,指出其相同点,并根据我的需要对其进行修正或澄清。在梳理定义之前,我们需要指出这些定义并非描述游戏的同一侧面:有些侧重于游戏本身,有些则侧重于游戏行为。另外,还说明许多事物需要用不同方式进行陈述。一个学者强调目标,另一个则强调冲突,他们是可以相互转换的:冲突的概念需要目标,而目标似乎包含了未达到目标的可能性,也就是冲突。后面我们还会继续分析。下面我们先列出这七个游戏的定义,见表1。
不同的定义之间,相同之处比不同之处多,但是如果回到前面我们提到的三个不同层面,我们可以发现根据各个定义所描述的不同,其强调的要点也不同。如“规则”强调游戏作为一个正式系统;游戏是“置于日常生活之外”则描述了游戏与游戏外世界的关系;但是“有确定的目标获取”强调游戏作为正式系统和玩家与游戏的关系;如果我们用“目标”和“冲突”作为陈述定义的不同方式,则将重点放在了定义的所有十个主题上,如表2。④
松散的结局 虚构的故事(fiction) 游戏中的故事是变动的,依据具体的游戏而有所不同,可是有些游戏有小说要素,但并不普遍。 游戏与玩家:重新考察目标 上面列出的游戏案例给予我们有关目标的两个边缘性案例:虽然《模拟人生》和《模拟城市》没有具体的目标却经常被看做是游戏。游戏的设计者Will Wright宣称该产品不是游戏而是玩具(toys),尽管如此该产品仍被划归“电脑游戏”。 本文认为应将目标分成三个不同的组成部分,以使玩家与游戏的关系更具体详细:1.结果的(价值)倾向性,有些结果是积极的,有些是消极的;2.玩家花费的精力:作为玩家必须做点事情;3.玩家成果的附加物。作为玩家,获得成功就会开心,如果失败就会沮丧。这就是我们所称的游戏契约,而即使在纯偶然性游戏中也会好奇将要发生什么。 独立性和无收益:可协商性结果 Roger Caillois的定义中,游戏在时间上和空间上独立于游戏外世界,并且是无收益的。[4]对于“独立”这一特征,我们很容易找到例子进行反驳。如用邮件玩国际象棋,是与现实生活同时进行的,游戏时间与非游戏时间部分重叠,而且在处理日常事务时可能会考虑游戏中想走的步骤。同样地,许多在线游戏会持续几个月甚至几年。对于第二个特征“无收益”:如果生产力可以意指物质产品之外的其他东西,那么这个特征也是值得怀疑的。Roger Caillois认为即使是博彩游戏也是无产出的,而从经济学角度看,这是值得怀疑的,因为博彩已经成为一个巨大的产业;而且任何游戏都可以打赌⑤,很多人都靠游戏过活。 独立性对于现场角色扮演游戏来说比较特殊,因为这些游戏使用的空间也用于“正常生活”。在这些特殊案例中,必须对非游戏人员和玩家之间存在怎样的互动关系进行具体的描述。⑥[9]退一步说,独立性和无收益性两个特征之间有极大的相似性:1.都说明了游戏活动与游戏外世界之间可能(或允许)存在的互动关系;2.都不是完美的区隔界限,而是持续讨论的模糊区域。