一、问题的提出 网络游戏是指以TCP/IP协议为基础,以网络空间为依托,既可以一人进行也可以多人同时参与的在线游戏,它使游戏从单一的休闲娱乐活动,扩展为包括聊天、角色扮演、虚拟会议、虚拟社区等多种功能的综合性社会行为。网络游戏为人们创造了一个具有时空压缩、无边界、开放、自由、匿名等特征的虚实交织的想像世界,让人们能够在其中从事探险、交往、竞争、互动、建构认同等社会行为。与传统游戏相比,网络游戏具有强烈的互动性、娱乐性、耐玩性、探索性、不确定性等特点。游戏没有固定的程序与确定的结果,玩家可以把自己的喜怒哀乐投射到游戏角色身上,通过提升自己的游戏技能和等级,影响游戏的进程,并且在游戏过程中与其他游戏玩家进行实时互动,从中获得精神上的快乐与感官上的满足。在今天,玩网络游戏已经成为许多青少年宣泄情绪、缓解压力、娱乐身心、塑造自我、实现自我的一种重要方式和途径,这也是网络游戏之所以广受青少年青睐和欢迎的一个重要原因。根据CNNIC发布的第21次“中国互联网络发展状况统计报告”,在2007年底,我国参与网络游戏的用户已达到1.2亿人,占所有上网用户的59.3%(有9.3%的网民通常上网的第一件事就是玩网络游戏),其中尤其以青少年玩网络游戏的比例最高,在18岁以下的网民中,有73.7%的青少年网民玩过网络游戏(CNNIC,2008)。 近年来,随着青少年网络游戏玩家数量的快速增长,对青少年网络游戏行为的研究,开始进入学者的视野。概括而言,学界的研究主要集中在两个方面: 首先,对青少年网络游戏中社会互动、自我认同和暴力行为的研究,是青少年网络游戏行为研究中最受关注的内容。(1)有研究者强调,网络游戏容易导致青少年沉迷网络,从而削弱其现实社会联系,而且网络游戏参与程度越高,现实社会联系越差(骆少康等,2003)。但其他学者却发现,玩网络游戏并没有使青少年的社会交往减少,相反,网络游戏可以让许多玩家同时在线参与游戏这一不同于传统游戏的特点,使青少年能够在游戏中展开社会互动和合作。青少年热衷于网络游戏的一个重要原因,正是因为网络游戏能让玩家在虚拟空间建立起以前只有在现实世界中才能建立起来的社会联系(杨可凡,2001;陈怡安,2003;林鹤玲、郑芳芳,2004;Fromme,2003;Manninen,2003)。(2)有学者强调,网络游戏是一个发现自我甚至重塑自我的实验室,有助于游戏玩家建构平行、多元、去中心化、片断化的后现代自我认同。在网络游戏世界中,玩家对游戏展示的各种可能性空间的认同,会被反思性地运用于自身,从而改变玩家的认同。这对于青少年纾解情绪,增加自我认识,发现自己的潜力,形成自己对未来工作的概念与自我理想,都有重要的意义(特克,1998;陈怡安,2003;侯蓉兰,2003;穆尔,2006)。(3)有学者认为,网络空间是一个匿名、可以自由发表言论且信息快速流通的虚拟世界。由于不知道彼此的真实身份,故不必害怕他人对自己的评价,亦毋须担心自己的表现,因此在网络空间经常会发生言语冲突与怒火(flaming)。比起面对面沟通,在网络空间有较多的言语侵犯、不避讳的言语论述与不适当的吵架行为(Parks & Floyd,1996; Kolko & Reid,1998; Joinson,1998)。青少年较多地接触暴力游戏后,其行为和话语会变得比较激烈、具有攻击性,并且会变得不愿意帮助他人;经常接触暴力游戏,会让青少年对暴力变得麻木,还会强化攻击信念,增强控制感,从而增加攻击行为发生的可能性(金荣泰,2001;陈怡安,2003)。 其次,对青少年网络游戏行为影响因素的研究,也颇受国内外学界的关注。在这一问题上,已有研究所采用的主要分析角度和解释逻辑,基本上延续了结构分析的思路。分析所涉及的主要变量,包括性别、年龄、教育程度、收入、职业,以及社会资源和社会规则等人口统计变量和社会结构变量。主要解释逻辑,是强调上述社会结构因素对网络游戏行为的影响(Griffiths et al.,2003; Griffiths et al.,2004)。但也有学者强调,网络空间在相当程度上消解了社会结构因素对网络游戏行为的制约作用,他们尝试提出了一种不同于结构分析的理论视角,这一视角强调网络意识和网络价值观念对网络行为的影响(黄少华、翟本瑞,2006)。比方说,按照现实生活中的价值观,武力并不能代表一切,但在网络游戏中,角色的等级和功力成为了人们能否成为重要人物的关键,由此导致青少年网民对网络游戏中角色功力(武力)的推崇(李曜安,2004)。青少年在玩网络游戏过程中形成的这种游戏意识和价值观念,会对网络游戏行为产生不可忽略的影响。 综观国内外学界的相关研究,存在着两个主要缺陷:(1)对网络游戏行为的研究较为零散,缺乏对其概念结构的完整、充分检视,更没有以此为基础发展出有效的概念测量工具;(2)有关网络游戏意识对网络游戏行为影响作用的分析,基本上停留在理论分析层面,缺乏相应的实证研究支撑。基于学界的这一研究现状,本研究设定了两个研究目的:一是尝试梳理网络游戏行为和网络游戏意识的概念结构,并在此基础上发展有效的概念测量工具;二是借助调查数据,定量分析网络游戏意识对网络游戏行为的影响。 二、数据、模型与变量 (一)数据 本文的分析数据,来自“青少年网络行为研究”课题组于2004年10~11月在浙江(杭州和舟山)、湖南(长沙和岳阳)和甘肃(兰州和天水)三省进行的问卷调查。此次调查的对象为年龄在13-24岁的城市青少年。调查采用多阶段抽样方法,共发放问卷20-28份,最后获得有效样本1681个,其中符合本文数据分析要求的样本1466个。 (二)模型 结构化理论认为,拥有认知能力(包括话语意识和实践意识)是人类行动者的显著特征,“所有的行动者都是具有认知能力的行动者,而不是只受其行动环境影响的被动接受者”(吉登斯,2007:65)。对行动者的认知能力尤其是“实践意识进行解释,是探讨社会行为备方面特征的一个必不可少的要素” (吉登斯,1998:465)。建构主义也强调,人们对世界的概念性表述,制约和影响着人们的社会行为。因此,对社会行为的探讨,不能只停留在客观结构分析层面,而需要进一步阐明人们是如何按照各自对行为场景和行为规则的话语意识和实践意识,去组织和建构现实社会行为的。基于这样的理论视角,本研究设计了以青少年网络游戏行为为因变量,网络游戏意识为自变量,青少年个体因素、地区差异、网络使用状况为控制变量的分析架构。