中图分类号:G 127,G201 文献标识码: 文章编号:1001-8263(2008)03-0141-11 南京都市圈雄踞江苏、安徽交界的长江下游地区,以南京为核心,沿沪宁、宁通、宁杭、宁马高速公路和京沪铁路、宁芜铁路向四周扩展开来,空间半径100公里,高速公路行程在1小时以内。根据江苏省政府批准实施的《南京都市圈规划(2002-2020)》,南京都市圈的规划范围包括:南京市,镇江市,扬州市,马鞍山市,滁州市,芜湖市的全部行政区域,淮安市的盱眙县、金湖县,巢湖市的市区、和县、含山县。在当今网络经济时代,文化产业与信息产业的关系日益紧密,信息产业的飞速发展极大地促进和改变了文化产业的发展现状。本课题研究南京都市圈的文化产业与信息产业互动的关系,试图揭示文化与信息两大产业的内在经济联系规律和模式,从信息产业这一独特角度为南京都市圈文化产业的发展寻求一些建设性的政策建议。 一、网络经济时代文化产业与信息产业互动关系的理论分析 (一)文化产业和信息产业的概念 1.文化产业。20世纪40年代,法兰克福学派最早使用了“文化工业”(culture industry)的概念进行文化批判。2004年,国家统计局在《文化及相关产业分类》统计标准中对“文化及相关产业”的界定是:“为社会公众提供文化、娱乐产品和服务的活动,以及与这些活动有关联的活动的集合。”根据文化活动的重要性将文化产业划分为文化服务(主体产业)和相关文化服务(相关产业)两个部分;根据文化产业所包括的范围划分为三个层次,即核心层,包括新闻服务、出版发行和版权服务、广播电视电影服务、文化艺术服务;外围层,包括网络文化服务(指互联网信息服务)、文化休闲娱乐服务(指旅游文化服务、娱乐文化服务)、其他文化服务(指文化艺术商务代理服务、文化产品出租与拍卖服务、广告和会展文化服务);相关层,包括文化用品设备及相关产品的生产、文化用品设备及相关产品的销售。为了使用统计资料的方便,本课题一般使用国家统计局的概念。 2.信息产业。目前,无论在国际上还是在国内,对于信息产业都缺乏一个权威的和统一的定义。一般来说,信息产业是指以信息为资源,信息技术为基础,进行信息资源的研究、开发和应用,以及对信息进行收集、生产、处理、传递、存储和经营活动,为经济发展及社会进步提供有效的综合性的生产和经营活动的行业。根据国家统计局《统计上划分信息相关产业暂行规定》(国统字[2003]83号)规定,信息相关产业包括六类主要活动:电子通讯设备的生产、销售和租赁活动;计算机设备的生产、销售和租赁活动;用于观察、测量和记录事物现象的电子设备、元件的生产活动;电子信息的传播服务;电子信息的加工、处理和管理服务;可通过电子技术进行加工、制作、传播和管理的信息文化产品的服务。① (二)文化产业和信息产业的互动关系 信息产业的发展从根本上改变了众多文化产品的生产、传播和消费方式,深刻影响着文化产业的发展趋势;与此同时,信息产业对文化内涵的需求也在不断加大,文化因素同样已经深深渗透到科技领域,成为社会经济发展的重要产业。信息与文化两大产业的互动与融合已是大势所趋。具体来说,信息产业与文化产业两大产业的互动与融合表现在以下几个方面: 1.信息技术促进了文化产业的发展。信息技术极大地推进了文化产业的发展,在发达国家市场上,计算机娱乐软件多媒体软件支撑的文化产业的发展势头强劲,其发展速度比图书、报纸、广播等传统媒体快了1倍。在一项针对计算机网络服务的专项调查中,人们发现网络越普及的地方,文化产业所占的比例越高。在全球25个互联网最普及的国家中,文化服务业所创造的价值比开通互联网前平均增加17.5%,从业人员增加43%。在美国,因特网普及之后,文化产业所创造的社会价值占社会总产值的比例,从过去的20%上升30%以上,达到9000亿美元。以美国国会图书馆为例,随着国际互联网的开通,该馆成为北美乃至世界最大的网络信息服务商,每天上网访问国会图书馆网站的读者就达3万人次,围绕网络进行数据库服务的年收入达3亿多美元,其文化产品也由原来的图书、胶片发展为光盘、网站、数据库等形式,成为全球进行文献信息服务的最大企业。 2.文化产业促进了信息产业的复苏。20世纪90年代后半期,全球知识经济与数字化的狂潮曾使世界经济如痴如狂,巨量的资金投入了网络业,全世界各行各业都争相到网络业来“烧钱”,结果新经济的泡沫迅速膨胀。在新经济的泡沫破灭之后,人们痛定思痛,深刻地认识到,在科技设施、技术手段和传播交互方式等工具问题逐步解决之后,传播什么或发送什么就显得极为重要。也就是说,消费者们需要什么、消费什么,成了新经济发展的关键。事实证明,正是缺乏文化产业的有力支持,知识经济才落入低谷,面临着严重的危机。正是在卫星电视、数字电视及网络游戏等新型文化产业的推动下,信息产业才开始进入一个新的发展时期。近年来,电脑动画和游戏软件等数字娱乐内容市场保持高速增长。全球电脑游戏行业已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一,其年销售额已超过好莱坞的全年收入。据美国游戏研究机构NPD Funworld调查,仅网络游戏业的电子游戏软件销售额就由1996年的37亿美元增长到2002年的69亿美元,电子游戏软件销售量由1996年的1.05亿套增长到2002年的2.217亿套。