什么是Cybergame?笔者在《现代传播》2003年第3期发表的《迅速崛起的新媒介——Cybergame》一文中,已经解释过这一概念。它涵盖了一系列界限模糊、互相重叠又彼此相关的游戏形态:视频游戏、电子游戏、电脑游戏、网络游戏、手机游戏……与流传甚广的“Cyberspace”一词中的“cyber”意义相近的是,Cybergame体现了“数字化”、“虚拟现实”、“网络化”等内涵,同时具备意义丰富、有待延伸的外延。 Cybergame是一种传播媒介。一方面它允许使用者进行多种层次的信息传播和交互行为,包括自我、人机、人际等传播交互行为;另一方面它综合了文本、图像、音频、视频等各种媒介符号形式,具备很强的叙事能力,传递着丰富的信息和意义。它如同电视、电影等媒介一样,其运作机制符合传播规律,为使用者提供娱乐、认知等功能,并对使用者产生着深远的影响,传播学上的许多经典理论对它都有一定程度的适用性;同时其建构和交互的范围和强度,又都超越了传统的传播媒介,并产生了种种新的可能。以Cybergame及其周边产业构成的数字娱乐产业,早已成为世界各国异军突起的经济力量。 笔者认为,Cybergame的本质首先是一种“游戏”,同时又是基于信息与传播技术(information and communication technology,简称ICT)的“游戏”。所以本文将先对“游戏”的本质要素作简单梳理概括,然后再分析ICT给Cybergame带来的关键特征。前者是Cybergame区别于其他媒介之处,后者则是它与其他游戏的区别之所在。 一、游戏的六大根本要素 (一)游戏研究历史一瞥 “游戏”一词古已有之,就其本来的字面意义而言,偏向于“感性的取乐”,与某种庄重而严肃的存在相抵触。中国以儒家文化为主导的主流文化传统向来拒斥感性的取乐,所以,“游戏”在中国古代伦理规范中,某种程度上属于应当避开、禁止或限制的行为。但是,中国人又同世界人民一样,生活中离不开游戏。从民间到宫廷,游戏种类繁多,源远流长。然而对游戏的深入研究和理论探讨,在中国始终匮乏。 在西方社会,游戏同样是最古老最平常的人类活动之一,如两千多年前希腊的奥林匹克竞技运动。柏拉图和亚里士多德也曾论及游戏。但康德的游戏论才标志着游戏真正被思想家们所重视,他借游戏体现了自己自由的审美观念,将游戏和“愉快”、“自由”联系在一起。 席勒坚持了这一观念并把它推向极端。他认为美产生于人的“感性冲动”和“形式冲动”的相互作用和对立原则的结合中。两种冲动的结合被他称为“游戏冲动”,审美游戏被他看作克服人性分裂的手段,而游戏状态是一种克服了人的片面和异化的最高的人性状态,是自由与解放的真实体现。斯宾塞(Spencer)的游戏说继承了席勒关于艺术、审美与游戏相类的观点,在生命目的的基础上把游戏活动同审美活动统一起来。所以西方美学中将之合称为“席勒—斯宾塞游戏说”。还有从心理学角度偏重游戏者的主观经验及状态的研究,如兰格和谷鲁斯,提出了“有意识的自欺”的重要概念,认为“内模仿”是审美快感的基本来源[1]。这一时期也可以称作游戏研究的古典时期。还有其他的一些游戏研究,如拉查鲁斯(Lazarus)的《论游戏的魅力》,认为游戏通过改变活动方式而使疲劳得到恢复;帕克(Parker)在《人的价值》(Human Values)中有一章专门谈游戏,他谈到了游戏的价值:欲望的想象性满足;布登迪克(Buytendijk)的《游戏的本质与意义》。 19世纪70年代以来,游戏理论的研究大致朝三个方向发展。 一是心理学、教育学的方向。伊萨克(S.Isaacs)认为“游戏是儿童的生活,也是儿童用以理解他生活于其中的世界的手段”。汉德曼(D.Handleman)认为游戏是人与人之间“元交往的系统方式”[1]。其余的代表人物有皮亚杰(Piaget)、阿德勒(Adler)、蒙特梭里(Montessori)、佩斯塔罗兹(Pestalozzi)等人。这一方向又可分为几个流派,如:皮亚杰派,关注物件在儿童游戏中的使用以及游戏与探索之间的关系。心理分析派,关注从游戏中表现出来的情感以及如何用游戏进行心理治疗。教育派,关注的不是儿童为何游戏,而是游戏被用来做什么。 二是文化学、人类学的方向。霍尔(G.S.Hall)认为“游戏能以概括和简化的方式排练我们祖先过去的习惯和精神”[2]。卡波特(R.C.Cabot)认为游戏是人生四大内容之一(另三者是爱、工作和沉思)[1],其代表人物有泰勒(E.B.Tylor)、弗洛贝尼乌斯(Frobenius)以及赫伊津哈(Johan Huizinga)。 三是现象学、阐释学的方向。代表人物首推伽达默尔(Gadamer),他分析游戏是为了更好地理解艺术作品的存在方式。 而荷兰文化史学家、哲学家约翰·赫伊津哈(也译作胡伊青加)在写于1938年的《游戏的人》中,在前所未有的高度上寻找文化的更深层底蕴——一种决定文化形式的根本要素,并借助语言学、人类学、文学和历史的方法和例证,提出了“游戏”的概念,探讨了“文化的游戏成分”。“文明是在游戏中并作为游戏而产生和发展起来的”,真正的、纯粹的游戏则是文明的基石,文明自始至终是一场游戏。同时,游戏也被他提升到西方哲学关于人的本体论高度上来讨论。他指出了以往关于人的两个最重要的命题即“理性的人”(Homo Sapiens)和“制造的人”(Homo Faber)的片面和局限,认为“游戏的人”(Homo Ludens)的命题更为本源,并以此作为专著书名。