中图分类号:J02文献标识码:A文章编号:1001-5973(2007)04-0010-05 当下,娱乐业正迅速成为新的全球经济增长的驱动轮。[1](P14)这一情况在中国亦不例外。中国娱乐业发展的一个显著特点是,传统的以原子艺术为中心的娱乐格局正在解体,一种以数字艺术为娱乐业中心的新型艺术生态正在被迅速构建起来。② 网络游戏就是数字艺术中成长最快、人气最旺、风景最美的娱乐地带之一。与网络游戏所呈现出的这种极为“火爆”的产业景观、娱乐景观和生态景观形成鲜明对照的是,本应作为网络游戏研究重头戏的关于美学本体性质的探讨却无人问津。在我看来,游戏在本质上就是一种艺术,甚至是人类最古老的艺术活动之一。这种艺术在自由的无功利性和情感诉求方面与其他艺术形式是完全相同的,它的独特之处在于互动性,正是这一点将它与其他的艺术活动划清了界限。本文就是基于这样的一种游戏本质观来分析和考察网络游戏的本体特征的。 几十万人同时在线共玩一款游戏,且大家和谐相处,彼此之间要么同舟共济,要么合作对敌,每个人都承担着一个特定的角色。这就是网络游戏,也只有网络游戏才有可能将如此众多的人联系在一起。从某种意义上讲,网络游戏具有构建人类社会现实的独特机制。当然,网络游戏所建构的不是一个真正的现实社会,乃是一个由虚拟现实构成的虚拟社会。这样,网络游戏的虚拟现实性就成为我们认识和理解网络游戏本体特征的逻辑起点。其实,虚拟现实性不是网络游戏独有的特征,而是差不多一切游戏的共同特征。儿时几乎每个人都玩过的“小孩过家家”的游戏就是对成人生活的一种无意识或者潜意识模仿,这就是一种虚拟现实性的表现。捉迷藏游戏是对侦探生活的一种虚拟;下围棋和象棋是对战争生活的一种虚拟;跳舞是对蝴蝶飞舞的一种虚拟……关于游戏的虚拟特征,一些著名的近现代哲学家、美学家都有过精辟的论述。弗洛伊德的游戏观可以概括为:游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动。作为杰出的心理学家和精神病医生,弗洛伊德对人类的梦与幻想做过深入的研究。在弗洛伊德看来,梦与幻想是典型的精神游戏。弗洛伊德对游戏的探讨是从儿童游戏入手的。关于儿童游戏,弗洛伊德说:游戏的儿童“在脑子里形成一个与世隔绝的天地”,“游戏的儿童的行为,同一个富于想象力的作家在这一点上是一样的:他创造了一个自己的世界,或者更确切地说,他,按照使他中意的新方式,重新安排他的天地里的一切。”[2](P42-43)在此,弗洛伊德将儿童游戏看做是儿童凭借想象进行的虚拟活动。游戏现象并不仅仅存在于儿童的生活中,也普遍存在于成人的生活中。弗洛伊德眼中的成人游戏同样具有类似的虚拟现实性质:“当人长大后,他便停止了游戏。表面看来,他已经丢弃了来自游戏的乐趣。不过,……他所做的,只不过是丢掉了游戏同实际物体的联系,而开始用幻想来取代游戏而已。他建造海市蜃楼,创造出那种称之为白昼梦的东西。我相信,多数人一直到死都不时幻想。这是人们长期忽略的一个事实。”关于白昼梦与游戏的关系,弗洛伊德进一步说:“白昼梦……是童年游戏的继续及替代。”[2](P43-44)可见,在弗洛伊德看来,幻想或白日梦就是成人(通常所采取)的游戏(形式)。显然,幻想和白日梦都是虚拟性质的。另一位持游戏“虚拟”说的学者是荷兰学者胡伊青加。在《人:游戏者》一书中,胡伊青加从多方面考察了游戏现象,提出了自己的游戏理论。他的理论区别于别人的一个显著特点是基于群体的社会性游戏观。他给游戏下了一个现象学的定义:游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于日常生活的意识。他主张用自愿性或自由性、虚拟性与非实利性、封闭性和游戏规则的绝对性四个特性来描述社会性的游戏。在这里,我们看到胡氏是将虚拟性作为游戏的第二个重要特征来说明的。他这样解释:游戏的“第二个特征……即游戏不是‘日常的’或‘真实的’生活”。游戏“只是假装的”。“游戏与日常生活的‘不同’,游戏的诡秘性质,最为生动地体现在‘乔装打扮’中。在这里,游戏的‘超日常”性质表现得淋漓尽致。乔装或戴面具的个人‘扮演’另外的角色、另外的存在物。乔装者就是这个另外的存在物。”游戏者“总是同时既是知信者又是受骗者。但他却宁愿做受骗者”[5](P10-11)。这就是说,游戏者对于自身活动持的是明知虚拟而又佯信为真的态度。由于佯信为真,游戏者虽然明知活动是虚拟的,但他对待这种活动的态度却是严肃认真的。如胡伊青加所说“对游戏‘只是一种假装’的意识,绝不妨碍游戏者以最大的严肃来从事游戏,即带着一种入迷,并至少是暂时完全排除了那种使人困惑的‘只是’意识”[3](P28)。在这里,胡伊青加对社会游戏的虚拟特征作了极为详尽的说明和论证。由于胡氏的理论是基于社会性游戏的,而网络游戏恰恰正是这样一种性质的游戏,所以这一理论可以说是对网络游戏虚拟现实特征的最好解释。必须指出的是,尽管所有游戏都可能存在着虚拟现实性,但网络游戏对现实的虚拟程度更深更强,也就是说,同样是玩游戏,玩家在玩网络游戏的时候更容易入迷,更容易达到物我两忘的最高境界。 如果说虚拟性是网络游戏在存在方式上表现出来的一个显著特征,那么它在审美诉求上的一个突出特征就是高度的自由性。这种自由性集中体现在网络游戏的无功利性上。也就是说,人们从事网络游戏的动机仅仅在于游戏本身的情感体验上,而情感体验是无所谓功利性的。人类只有在彻底摆脱世俗功利性的纠缠的时候才能真正获得精神上的自由。网络游戏在这一点上展现了自己独特的审美价值。众所周知,康德是第一个提出美的无功利性本质观的人,他认为美是一种“无目的的合目的性”。这就是他的全部《判断力批判》的精髓。而他提出这一美学理念的依据正是从其对于游戏和艺术的深入考察和研究中获得的。根据活动的自由与否,康德将作为技艺活动的艺术分为两种。其中:“以愉快的情感作为直接的意图”的艺术是自由的;而以获得报酬为目的的“雇佣的艺术”(或“手艺”)则是不自由的。康德说:对于“自由的艺术”,我们把它“看做好像它只能作为游戏、即一种本身就使人快适的事情而得出合乎目的的结果(做成功)”[4](P147-149)。而对于不自由的艺术,则把它看作“劳动、即一种本身并不快适(很辛苦)而只是通过它的结果(如报酬)吸引人的事情,因而强制性地加之于人”。可见,在康德眼里,劳动是被迫的活动;游戏则是与劳动相对立的自由活动。自由是康德对游戏的基本定性。此外,康德还从目的论角度谈论过游戏与劳动的不同。他说:人的“每一种活动不是一种劳作(有目的的活动),就是一种游戏(有意图而无目的的活动)”。在此,康德又认为劳动与游戏的不同就在于是否有“目的”。将康德关于游戏的自由论角度的观点和目的论角度的观点相联系,我们可以看出,康德实际上是在用“目的”的有无来解释生命活动自由与否的原因,即劳动“有目的”,因而是不自由的;而游戏“无目的”因而是自由的。康德在说劳动“有目的”而游戏“无目的”时所说的“目的”实际上是指“外在目的”,因而,游戏的“无外在目的”的特性就可以被说成“无目的”。而康德在说游戏“合(乎)目的”或“以享受为目的”时所说的“目的”则是指“内在目的”,而且,这种内在目的既可以是客观的也可以是主观的。因为有游戏虽然“无(外在)目的”但却可以“合(内在)目的”——这才是康德关于游戏的著名悖论——“无目的的合目的”——的精髓。至于康德在说游戏“有意图”时所说的“意图”则是指“快感体验”和“消遣休闲”[4](P43-55)等主体的主观内在目的。我们看到,在“目的”与“意图”两词的具体用法中,康德实际上已经区分出了目的的内外在性,他对游戏的看法实际上是:游戏是无外在目的但有内在目的的生命活动;有内在目的的活动是自由的。除了强调游戏的自由性外,他还根据情感的性质将游戏分成了“美的”与“快适的”两种。在康德眼里,由事物所引起的情感——美感与快感之间是有高低等级之别的,因而,游戏“美的”与“快适的”之分,实际上也就是游戏的高级与低级或理想与非理想之别。“美的艺术”是一种纯粹的精神游戏,作为“快适的感觉游戏”的艺术则是一种有所不自由的非纯粹游戏。在康德所提及的游戏的多种内在目的中,涉及最多的是“情感体验”这一主观内在目的,而这也正是网络游戏的重要美学诉求。单纯从“情感体验”这一主观内在目的来讲,大概没有哪种类型的艺术比网络游戏显现出更强大更纯粹的情感体验功能了。文学本身的情感诉求必须借助于主体对文本的正确理解才能顺利实现;绘画的情感诉求如果没有主体的相当程度的艺术敏感性作基础也不会轻而易举地得以完成。电影电视在情感诉求的直接性上非常接近于网络游戏,然而其传播的单向度性也无法使之与网络游戏的多向度交互性相媲美。由此看见,情感诉求的自由性让网络游戏同其他一切的艺术形式划清了界限。